mirror of
https://github.com/MaSzyna-EU07/maszyna.git
synced 2026-07-21 20:39:18 +02:00
Konwersja na UTF-8
Konwersja na UTF-8 Konwersja na UTF-8 Konwersja na UTF-8 Konwersja na UTF-8 Konwersja do UTF-8 Konwersja na UTF-8 Konwersja na UTF-8 Konwersja na UTF-8
This commit is contained in:
80
MdlMngr.cpp
80
MdlMngr.cpp
@@ -68,80 +68,80 @@ TModel3d * TModelsManager::LoadModel(std::string const &Name, bool dynamic)
|
||||
{
|
||||
mdl = Models[Count].LoadModel(Name, dynamic);
|
||||
if (mdl)
|
||||
Count++; // jeśli błąd wczytania modelu, to go nie wliczamy
|
||||
Count++; // jeśli błąd wczytania modelu, to go nie wliczamy
|
||||
}
|
||||
return mdl;
|
||||
}
|
||||
|
||||
TModel3d * TModelsManager::GetModel(std::string const &Name, bool dynamic)
|
||||
{ // model może być we wpisie "node...model" albo "node...dynamic", a także być dodatkowym w dynamic
|
||||
// (kabina, wnętrze, ładunek)
|
||||
// dla "node...dynamic" mamy podaną ścieżkę w "\dynamic\" i musi być co najmniej 1 poziom, zwkle
|
||||
// są 2
|
||||
// dla "node...model" może być typowy model statyczny ze ścieżką, domyślnie w "\scenery\" albo
|
||||
{ // model może być we wpisie "node...model" albo "node...dynamic", a także być dodatkowym w dynamic
|
||||
// (kabina, wnętrze, ładunek)
|
||||
// dla "node...dynamic" mamy podaną ścieżkę w "\dynamic\" i musi być co najmniej 1 poziom, zwkle
|
||||
// są 2
|
||||
// dla "node...model" może być typowy model statyczny ze ścieżką, domyślnie w "\scenery\" albo
|
||||
// "\models"
|
||||
// albo może być model z "\dynamic\", jeśli potrzebujemy wstawić auto czy wagon nieruchomo
|
||||
// - ze ścieżki z której jest wywołany, np. dir="scenery\bud\" albo dir="dynamic\pkp\st44_v1\"
|
||||
// albo może być model z "\dynamic\", jeśli potrzebujemy wstawić auto czy wagon nieruchomo
|
||||
// - ze ścieżki z której jest wywołany, np. dir="scenery\bud\" albo dir="dynamic\pkp\st44_v1\"
|
||||
// plus name="model.t3d"
|
||||
// - z domyślnej ścieżki dla modeli, np. "scenery\" albo "models\" plus name="bud\dombale.t3d"
|
||||
// - z domyślnej ścieżki dla modeli, np. "scenery\" albo "models\" plus name="bud\dombale.t3d"
|
||||
// (dir="")
|
||||
// - konkretnie podanej ścieżki np. name="\scenery\bud\dombale.t3d" (dir="")
|
||||
// wywołania:
|
||||
// - konwersja wszystkiego do E3D, podawana dokładna ścieżka, tekstury tam, gdzie plik
|
||||
// - wczytanie kabiny, dokładna ścieżka, tekstury z katalogu modelu
|
||||
// - wczytanie ładunku, ścieżka dokładna, tekstury z katalogu modelu
|
||||
// - wczytanie modelu, ścieżka dokładna, tekstury z katalogu modelu
|
||||
// - wczytanie przedsionków, ścieżka dokładna, tekstury z katalogu modelu
|
||||
// - wczytanie uproszczonego wnętrza, ścieżka dokładna, tekstury z katalogu modelu
|
||||
// - niebo animowane, ścieżka brana ze wpisu, tekstury nieokreślone
|
||||
// - wczytanie modelu animowanego - Init() - sprawdzić
|
||||
// - konkretnie podanej ścieżki np. name="\scenery\bud\dombale.t3d" (dir="")
|
||||
// wywołania:
|
||||
// - konwersja wszystkiego do E3D, podawana dokładna ścieżka, tekstury tam, gdzie plik
|
||||
// - wczytanie kabiny, dokładna ścieżka, tekstury z katalogu modelu
|
||||
// - wczytanie ładunku, ścieżka dokładna, tekstury z katalogu modelu
|
||||
// - wczytanie modelu, ścieżka dokładna, tekstury z katalogu modelu
|
||||
// - wczytanie przedsionków, ścieżka dokładna, tekstury z katalogu modelu
|
||||
// - wczytanie uproszczonego wnętrza, ścieżka dokładna, tekstury z katalogu modelu
|
||||
// - niebo animowane, ścieżka brana ze wpisu, tekstury nieokreślone
|
||||
// - wczytanie modelu animowanego - Init() - sprawdzić
|
||||
std::string buf;
|
||||
std::string buftp = Global::asCurrentTexturePath; // zapamiętanie aktualnej ścieżki do tekstur,
|
||||
// bo będzie tyczmasowo zmieniana
|
||||
std::string buftp = Global::asCurrentTexturePath; // zapamiętanie aktualnej ścieżki do tekstur,
|
||||
// bo będzie tyczmasowo zmieniana
|
||||
/*
|
||||
// Ra: niby tak jest lepiej, ale działa gorzej, więc przywrócone jest oryginalne
|
||||
//nawet jeśli model będzie pobrany z tablicy, to trzeba ustalić ścieżkę dla tekstur
|
||||
if (dynamic) //na razie tak, bo nie wiadomo, jaki może mieć wpływ na pozostałe modele
|
||||
{//dla pojazdów podana jest zawsze pełna ścieżka do modelu
|
||||
// Ra: niby tak jest lepiej, ale działa gorzej, więc przywrócone jest oryginalne
|
||||
//nawet jeśli model będzie pobrany z tablicy, to trzeba ustalić ścieżkę dla tekstur
|
||||
if (dynamic) //na razie tak, bo nie wiadomo, jaki może mieć wpływ na pozostałe modele
|
||||
{//dla pojazdów podana jest zawsze pełna ścieżka do modelu
|
||||
strcpy(buf,Name);
|
||||
if (strchr(Name,'/')!=NULL)
|
||||
{//pobieranie tekstur z katalogu, w którym jest model
|
||||
{//pobieranie tekstur z katalogu, w którym jest model
|
||||
Global::asCurrentTexturePath=Global::asCurrentTexturePath+AnsiString(Name);
|
||||
Global::asCurrentTexturePath.Delete(Global::asCurrentTexturePath.Pos("/")+1,Global::asCurrentTexturePath.Length());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{//dla modeli scenerii trzeba ustalić ścieżkę
|
||||
{//dla modeli scenerii trzeba ustalić ścieżkę
|
||||
if (strchr(Name,'\\')==NULL)
|
||||
{//jeśli nie ma lewego ukośnika w ścieżce, a jest prawy, to zmienić ścieżkę dla tekstur na tę
|
||||
{//jeśli nie ma lewego ukośnika w ścieżce, a jest prawy, to zmienić ścieżkę dla tekstur na tę
|
||||
z modelem
|
||||
strcpy(buf,"models\\"); //Ra: było by lepiej katalog dodać w parserze
|
||||
//strcpy(buf,"scenery\\"); //Ra: było by lepiej katalog dodać w parserze
|
||||
strcpy(buf,"models\\"); //Ra: było by lepiej katalog dodać w parserze
|
||||
//strcpy(buf,"scenery\\"); //Ra: było by lepiej katalog dodać w parserze
|
||||
strcat(buf,Name);
|
||||
if (strchr(Name,'/')!=NULL)
|
||||
{//jeszcze musi być prawy ukośnik
|
||||
{//jeszcze musi być prawy ukośnik
|
||||
Global::asCurrentTexturePath=Global::asCurrentTexturePath+AnsiString(Name);
|
||||
Global::asCurrentTexturePath.Delete(Global::asCurrentTexturePath.Pos("/")+1,Global::asCurrentTexturePath.Length());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{//jeśli jest lewy ukośnik, to ścieżkę do tekstur zmienić tylko dla pojazdów
|
||||
{//jeśli jest lewy ukośnik, to ścieżkę do tekstur zmienić tylko dla pojazdów
|
||||
strcpy(buf,Name);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
StrLower(buf);
|
||||
for (int i=0;i<Count;i++)
|
||||
{//bezsensowne przeszukanie tabeli na okoliczność wystąpienia modelu
|
||||
{//bezsensowne przeszukanie tabeli na okoliczność wystąpienia modelu
|
||||
if (strcmp(buf,Models[i].Name)==0)
|
||||
{
|
||||
Global::asCurrentTexturePath=buftp; //odtworzenie ścieżki do tekstur
|
||||
Global::asCurrentTexturePath=buftp; //odtworzenie ścieżki do tekstur
|
||||
return (Models[i].Model); //model znaleziony
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
*/
|
||||
if( Name.find('\\') == std::string::npos )
|
||||
{
|
||||
buf = "models\\"; // Ra: było by lepiej katalog dodać w parserze
|
||||
buf = "models\\"; // Ra: było by lepiej katalog dodać w parserze
|
||||
buf.append( Name );
|
||||
if( Name.find( '/') != std::string::npos)
|
||||
{
|
||||
@@ -153,9 +153,9 @@ TModel3d * TModelsManager::GetModel(std::string const &Name, bool dynamic)
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
buf = Name;
|
||||
if (dynamic) // na razie tak, bo nie wiadomo, jaki może mieć wpływ na pozostałe modele
|
||||
if (dynamic) // na razie tak, bo nie wiadomo, jaki może mieć wpływ na pozostałe modele
|
||||
if (Name.find( '/') != std::string::npos)
|
||||
{ // pobieranie tekstur z katalogu, w którym jest model
|
||||
{ // pobieranie tekstur z katalogu, w którym jest model
|
||||
Global::asCurrentTexturePath = Global::asCurrentTexturePath + Name;
|
||||
Global::asCurrentTexturePath.erase(Global::asCurrentTexturePath.find("/") + 1,
|
||||
Global::asCurrentTexturePath.length() - 1);
|
||||
@@ -170,9 +170,9 @@ TModel3d * TModelsManager::GetModel(std::string const &Name, bool dynamic)
|
||||
return (Models[i].Model);
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
TModel3d *tmpModel = LoadModel(buf, dynamic); // model nie znaleziony, to wczytać
|
||||
Global::asCurrentTexturePath = buftp; // odtworzenie ścieżki do tekstur
|
||||
return (tmpModel); // NULL jeśli błąd
|
||||
TModel3d *tmpModel = LoadModel(buf, dynamic); // model nie znaleziony, to wczytać
|
||||
Global::asCurrentTexturePath = buftp; // odtworzenie ścieżki do tekstur
|
||||
return (tmpModel); // NULL jeśli błąd
|
||||
};
|
||||
|
||||
/*
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user