Konwersja na UTF-8

Konwersja na UTF-8


Konwersja na UTF-8


Konwersja na UTF-8


Konwersja na UTF-8


Konwersja do UTF-8


Konwersja na UTF-8


Konwersja na UTF-8


Konwersja na UTF-8
This commit is contained in:
firleju
2017-01-23 06:58:53 +01:00
parent 3b88ef2356
commit 81aad5d1ae
75 changed files with 7991 additions and 8060 deletions

View File

@@ -19,10 +19,10 @@ http://mozilla.org/MPL/2.0/.
//---------------------------------------------------------------------------
// 101206 Ra: trapezoidalne drogi
// 110806 Ra: odwrócone mapowanie wzdłuż - Point1 == 1.0
// 110806 Ra: odwrócone mapowanie wzdłuż - Point1 == 1.0
std::string Where(vector3 p)
{ // zamiana współrzędnych na tekst, używana w błędach
{ // zamiana współrzędnych na tekst, używana w błędach
return std::to_string(p.x) + " " + std::to_string(p.y) + " " + std::to_string(p.z);
};
@@ -44,17 +44,17 @@ TSegment::~TSegment()
bool TSegment::Init(vector3 NewPoint1, vector3 NewPoint2, double fNewStep, double fNewRoll1,
double fNewRoll2)
{ // wersja dla prostego - wyliczanie punktów kontrolnych
{ // wersja dla prostego - wyliczanie punktów kontrolnych
vector3 dir;
if (fNewRoll1 == fNewRoll2)
{ // faktyczny prosty
dir = Normalize(NewPoint2 - NewPoint1); // wektor kierunku o długości 1
dir = Normalize(NewPoint2 - NewPoint1); // wektor kierunku o długości 1
return TSegment::Init(NewPoint1, dir, -dir, NewPoint2, fNewStep, fNewRoll1, fNewRoll2,
false);
}
else
{ // prosty ze zmienną przechyłką musi być segmentowany jak krzywe
dir = (NewPoint2 - NewPoint1) / 3.0; // punkty kontrolne prostego są w 1/3 długości
{ // prosty ze zmienną przechyłką musi być segmentowany jak krzywe
dir = (NewPoint2 - NewPoint1) / 3.0; // punkty kontrolne prostego są w 1/3 długości
return TSegment::Init(NewPoint1, NewPoint1 + dir, NewPoint2 - dir, NewPoint2, fNewStep,
fNewRoll1, fNewRoll2, true);
}
@@ -68,41 +68,41 @@ bool TSegment::Init(vector3 &NewPoint1, vector3 NewCPointOut, vector3 NewCPointI
CPointOut = NewCPointOut;
CPointIn = NewCPointIn;
Point2 = NewPoint2;
// poprawienie przechyłki
fRoll1 = DegToRad(fNewRoll1); // Ra: przeliczone jest bardziej przydatne do obliczeń
// poprawienie przechyłki
fRoll1 = DegToRad(fNewRoll1); // Ra: przeliczone jest bardziej przydatne do obliczeń
fRoll2 = DegToRad(fNewRoll2);
if (Global::bRollFix)
{ // Ra: poprawianie przechyłki
// Przechyłka powinna być na środku wewnętrznej szyny, a standardowo jest w osi
// toru. Dlatego trzeba podnieść tor oraz odpowiednio podwyższyć podsypkę.
// Nie wykonywać tej funkcji, jeśli podwyższenie zostało uwzględnione w edytorze.
// Problematyczne mogą byc rozjazdy na przechyłce - lepiej je modelować w edytorze.
// Na razie wszystkie scenerie powinny być poprawiane.
// Jedynie problem będzie z podwójną rampą przechyłkową, która w środku będzie
// mieć moment wypoziomowania, ale musi on być również podniesiony.
{ // Ra: poprawianie przechyłki
// Przechyłka powinna być na środku wewnętrznej szyny, a standardowo jest w osi
// toru. Dlatego trzeba podnieść tor oraz odpowiednio podwyższyć podsypkę.
// Nie wykonywać tej funkcji, jeśli podwyższenie zostało uwzględnione w edytorze.
// Problematyczne mogą byc rozjazdy na przechyłce - lepiej je modelować w edytorze.
// Na razie wszystkie scenerie powinny być poprawiane.
// Jedynie problem będzie z podwójną rampą przechyłkową, która w środku będzie
// mieć moment wypoziomowania, ale musi on być również podniesiony.
if (fRoll1 != 0.0)
{ // tylko jeśli jest przechyłka
{ // tylko jeśli jest przechyłka
double w1 = fabs(sin(fRoll1) * 0.75); // 0.5*w2+0.0325; //0.75m dla 1.435
Point1.y += w1; // modyfikacja musi być przed policzeniem dalszych parametrów
Point1.y += w1; // modyfikacja musi być przed policzeniem dalszych parametrów
if (bCurve)
CPointOut.y += w1; // prosty ma wektory jednostkowe
pOwner->MovedUp1(w1); // zwrócić trzeba informację o podwyższeniu podsypki
pOwner->MovedUp1(w1); // zwrócić trzeba informację o podwyższeniu podsypki
}
if (fRoll2 != 0.0)
{
double w2 = fabs(sin(fRoll2) * 0.75); // 0.5*w2+0.0325; //0.75m dla 1.435
Point2.y += w2; // modyfikacja musi być przed policzeniem dalszych parametrów
Point2.y += w2; // modyfikacja musi być przed policzeniem dalszych parametrów
if (bCurve)
CPointIn.y += w2; // prosty ma wektory jednostkowe
// zwrócić trzeba informację o podwyższeniu podsypki
// zwrócić trzeba informację o podwyższeniu podsypki
}
}
// Ra: ten kąt jeszcze do przemyślenia jest
// Ra: ten kąt jeszcze do przemyślenia jest
fDirection = -atan2(Point2.x - Point1.x,
Point2.z - Point1.z); // kąt w planie, żeby nie liczyć wielokrotnie
Point2.z - Point1.z); // kąt w planie, żeby nie liczyć wielokrotnie
bCurve = bIsCurve;
if (bCurve)
{ // przeliczenie współczynników wielomianu, będzie mniej mnożeń i można policzyć pochodne
{ // przeliczenie współczynników wielomianu, będzie mniej mnożeń i można policzyć pochodne
vC = 3.0 * (CPointOut - Point1); // t^1
vB = 3.0 * (CPointIn - CPointOut) - vC; // t^2
vA = Point2 - Point1 - vC - vB; // t^3
@@ -115,17 +115,17 @@ bool TSegment::Init(vector3 &NewPoint1, vector3 NewCPointOut, vector3 NewCPointI
{
ErrorLog("Bad geometry: Length <= 0 in TSegment::Init at " + Where(Point1));
// MessageBox(0,"Length<=0","TSegment::Init",MB_OK);
return false; // zerowe nie mogą być
return false; // zerowe nie mogą być
}
fStoop = atan2((Point2.y - Point1.y),
fLength); // pochylenie toru prostego, żeby nie liczyć wielokrotnie
fLength); // pochylenie toru prostego, żeby nie liczyć wielokrotnie
SafeDeleteArray(fTsBuffer);
if ((bCurve) && (fStep > 0))
{ // Ra: prosty dostanie podział, jak ma różną przechyłkę na końcach
{ // Ra: prosty dostanie podział, jak ma różną przechyłkę na końcach
double s = 0;
int i = 0;
iSegCount = ceil(fLength / fStep); // potrzebne do VBO
// fStep=fLength/(double)(iSegCount-1); //wyrównanie podziału
// fStep=fLength/(double)(iSegCount-1); //wyrównanie podziału
fTsBuffer = new double[iSegCount + 1];
fTsBuffer[0] = 0; /* TODO : fix fTsBuffer */
while (s < fLength)
@@ -138,7 +138,7 @@ bool TSegment::Init(vector3 &NewPoint1, vector3 NewCPointOut, vector3 NewCPointI
}
}
if (fLength > 500)
{ // tor ma pojemność 40 pojazdów, więc nie może być za długi
{ // tor ma pojemność 40 pojazdów, więc nie może być za długi
ErrorLog("Bad geometry: Length > 500m at " + Where(Point1));
// MessageBox(0,"Length>500","TSegment::Init",MB_OK);
return false;
@@ -226,83 +226,83 @@ double TSegment::GetTFromS(double s)
};
vector3 TSegment::RaInterpolate(double t)
{ // wyliczenie XYZ na krzywej Beziera z użyciem współczynników
return t * (t * (t * vA + vB) + vC) + Point1; // 9 mnożeń, 9 dodawań
{ // wyliczenie XYZ na krzywej Beziera z użyciem współczynników
return t * (t * (t * vA + vB) + vC) + Point1; // 9 mnożeń, 9 dodawań
};
vector3 TSegment::RaInterpolate0(double t)
{ // wyliczenie XYZ na krzywej Beziera, na użytek liczenia długości nie jest dodawane Point1
return t * (t * (t * vA + vB) + vC); // 9 mnożeń, 6 dodawań
{ // wyliczenie XYZ na krzywej Beziera, na użytek liczenia długości nie jest dodawane Point1
return t * (t * (t * vA + vB) + vC); // 9 mnożeń, 6 dodawań
};
double TSegment::ComputeLength() // McZapkie-150503: dlugosc miedzy punktami krzywej
{ // obliczenie długości krzywej Beziera za pomocą interpolacji odcinkami
// Ra: zamienić na liczenie rekurencyjne średniej z cięciwy i łamanej po kontrolnych
// Ra: koniec rekurencji jeśli po podziale suma długości nie różni się więcej niż 0.5mm od
{ // obliczenie długości krzywej Beziera za pomocą interpolacji odcinkami
// Ra: zamienić na liczenie rekurencyjne średniej z cięciwy i łamanej po kontrolnych
// Ra: koniec rekurencji jeśli po podziale suma długości nie różni się więcej niż 0.5mm od
// poprzedniej
// Ra: ewentualnie rozpoznać łuk okręgu płaskiego i liczyć ze wzoru na długość łuku
// Ra: ewentualnie rozpoznać łuk okręgu płaskiego i liczyć ze wzoru na długość łuku
double t, l = 0;
vector3 last = vector3(0, 0, 0); // długość liczona po przesunięciu odcinka do początku układu
vector3 last = vector3(0, 0, 0); // długość liczona po przesunięciu odcinka do początku układu
vector3 tmp = Point2 - Point1;
int m = 20.0 * tmp.Length(); // było zawsze do 10000, teraz jest liczone odcinkami po około 5cm
int m = 20.0 * tmp.Length(); // było zawsze do 10000, teraz jest liczone odcinkami po około 5cm
for (int i = 1; i <= m; i++)
{
t = double(i) / double(m); // wyznaczenie parametru na krzywej z przedziału (0,1>
t = double(i) / double(m); // wyznaczenie parametru na krzywej z przedziału (0,1>
// tmp=Interpolate(t,p1,cp1,cp2,p2);
tmp = RaInterpolate0(t); // obliczenie punktu dla tego parametru
t = vector3(tmp - last).Length(); // obliczenie długości wektora
l += t; // zwiększenie wyliczanej długości
t = vector3(tmp - last).Length(); // obliczenie długości wektora
l += t; // zwiększenie wyliczanej długości
last = tmp;
}
return (l);
}
const double fDirectionOffset = 0.1; // długość wektora do wyliczenia kierunku
const double fDirectionOffset = 0.1; // długość wektora do wyliczenia kierunku
vector3 TSegment::GetDirection(double fDistance)
{ // takie toporne liczenie pochodnej dla podanego dystansu od Point1
double t1 = GetTFromS(fDistance - fDirectionOffset);
if (t1 <= 0.0)
return (CPointOut - Point1); // na zewnątrz jako prosta
return (CPointOut - Point1); // na zewnątrz jako prosta
double t2 = GetTFromS(fDistance + fDirectionOffset);
if (t2 >= 1.0)
return (Point1 - CPointIn); // na zewnątrz jako prosta
return (Point1 - CPointIn); // na zewnątrz jako prosta
return (FastGetPoint(t2) - FastGetPoint(t1));
}
vector3 TSegment::FastGetDirection(double fDistance, double fOffset)
{ // takie toporne liczenie pochodnej dla parametru 0.0÷1.0
{ // takie toporne liczenie pochodnej dla parametru 0.0÷1.0
double t1 = fDistance - fOffset;
if (t1 <= 0.0)
return (CPointOut - Point1); // wektor na początku jest stały
return (CPointOut - Point1); // wektor na początku jest stały
double t2 = fDistance + fOffset;
if (t2 >= 1.0)
return (Point2 - CPointIn); // wektor na końcu jest stały
return (Point2 - CPointIn); // wektor na końcu jest stały
return (FastGetPoint(t2) - FastGetPoint(t1));
}
vector3 TSegment::GetPoint(double fDistance)
{ // wyliczenie współrzędnych XYZ na torze w odległości (fDistance) od Point1
{ // wyliczenie współrzędnych XYZ na torze w odległości (fDistance) od Point1
if (bCurve)
{ // można by wprowadzić uproszczony wzór dla okręgów płaskich
{ // można by wprowadzić uproszczony wzór dla okręgów płaskich
double t = GetTFromS(fDistance); // aproksymacja dystansu na krzywej Beziera
// return Interpolate(t,Point1,CPointOut,CPointIn,Point2);
return RaInterpolate(t);
}
else
{ // wyliczenie dla odcinka prostego jest prostsze
double t = fDistance / fLength; // zerowych torów nie ma
double t = fDistance / fLength; // zerowych torów nie ma
return ((1.0 - t) * Point1 + (t)*Point2);
}
};
void TSegment::RaPositionGet(double fDistance, vector3 &p, vector3 &a)
{ // ustalenie pozycji osi na torze, przechyłki, pochylenia i kierunku jazdy
{ // ustalenie pozycji osi na torze, przechyłki, pochylenia i kierunku jazdy
if (bCurve)
{ // można by wprowadzić uproszczony wzór dla okręgów płaskich
{ // można by wprowadzić uproszczony wzór dla okręgów płaskich
double t = GetTFromS(fDistance); // aproksymacja dystansu na krzywej Beziera na parametr (t)
p = RaInterpolate(t);
a.x = (1.0 - t) * fRoll1 + (t)*fRoll2; // przechyłka w danym miejscu (zmienia się liniowo)
a.x = (1.0 - t) * fRoll1 + (t)*fRoll2; // przechyłka w danym miejscu (zmienia się liniowo)
// pochodna jest 3*A*t^2+2*B*t+C
a.y = atan(t * (t * 3.0 * vA.y + vB.y + vB.y) + vC.y); // pochylenie krzywej (w pionie)
a.z = -atan2(t * (t * 3.0 * vA.x + vB.x + vB.x) + vC.x,
@@ -310,9 +310,9 @@ void TSegment::RaPositionGet(double fDistance, vector3 &p, vector3 &a)
}
else
{ // wyliczenie dla odcinka prostego jest prostsze
double t = fDistance / fLength; // zerowych torów nie ma
double t = fDistance / fLength; // zerowych torów nie ma
p = ((1.0 - t) * Point1 + (t)*Point2);
a.x = (1.0 - t) * fRoll1 + (t)*fRoll2; // przechyłka w danym miejscu (zmienia się liniowo)
a.x = (1.0 - t) * fRoll1 + (t)*fRoll2; // przechyłka w danym miejscu (zmienia się liniowo)
a.y = fStoop; // pochylenie toru prostego
a.z = fDirection; // kierunek toru w planie
}
@@ -326,32 +326,32 @@ vector3 TSegment::FastGetPoint(double t)
void TSegment::RenderLoft(const vector6 *ShapePoints, int iNumShapePoints, double fTextureLength,
int iSkip, int iQualityFactor, vector3 **p, bool bRender)
{ // generowanie trójkątów dla odcinka trajektorii ruchu
// standardowo tworzy triangle_strip dla prostego albo ich zestaw dla łuku
{ // generowanie trójkątów dla odcinka trajektorii ruchu
// standardowo tworzy triangle_strip dla prostego albo ich zestaw dla łuku
// po modyfikacji - dla ujemnego (iNumShapePoints) w dodatkowych polach tabeli
// podany jest przekrój końcowy
// podsypka toru jest robiona za pomocą 6 punktów, szyna 12, drogi i rzeki na 3+2+3
// podany jest przekrój końcowy
// podsypka toru jest robiona za pomocą 6 punktów, szyna 12, drogi i rzeki na 3+2+3
if (iQualityFactor < 1)
iQualityFactor = 1; // co który segment ma być uwzględniony
iQualityFactor = 1; // co który segment ma być uwzględniony
vector3 pos1, pos2, dir, parallel1, parallel2, pt, norm;
double s, step, fOffset, tv1, tv2, t;
int i, j;
bool trapez = iNumShapePoints < 0; // sygnalizacja trapezowatości
bool trapez = iNumShapePoints < 0; // sygnalizacja trapezowatości
iNumShapePoints = abs(iNumShapePoints);
if (bCurve)
{
double m1, jmm1, m2, jmm2; // pozycje względne na odcinku 0...1 (ale nie parametr Beziera)
tv1 = 1.0; // Ra: to by można było wyliczać dla odcinka, wyglądało by lepiej
double m1, jmm1, m2, jmm2; // pozycje względne na odcinku 0...1 (ale nie parametr Beziera)
tv1 = 1.0; // Ra: to by można było wyliczać dla odcinka, wyglądało by lepiej
step = fStep * iQualityFactor;
s = fStep * iSkip; // iSkip - ile odcinków z początku pominąć
i = iSkip; // domyślnie 0
s = fStep * iSkip; // iSkip - ile odcinków z początku pominąć
i = iSkip; // domyślnie 0
if (!fTsBuffer)
return; // prowizoryczne zabezpieczenie przed wysypem - ustalić faktyczną przyczynę
return; // prowizoryczne zabezpieczenie przed wysypem - ustalić faktyczną przyczynę
if (i > iSegCount)
return; // prowizoryczne zabezpieczenie przed wysypem - ustalić faktyczną przyczynę
t = fTsBuffer[i]; // tabela watości t dla segmentów
return; // prowizoryczne zabezpieczenie przed wysypem - ustalić faktyczną przyczynę
t = fTsBuffer[i]; // tabela watości t dla segmentów
fOffset = 0.1 / fLength; // pierwsze 10cm
pos1 = FastGetPoint(t); // wektor początku segmentu
pos1 = FastGetPoint(t); // wektor początku segmentu
dir = FastGetDirection(t, fOffset); // wektor kierunku
// parallel1=Normalize(CrossProduct(dir,vector3(0,1,0))); //wektor poprzeczny
parallel1 = Normalize(vector3(-dir.z, 0.0, dir.x)); // wektor poprzeczny
@@ -360,23 +360,23 @@ void TSegment::RenderLoft(const vector6 *ShapePoints, int iNumShapePoints, doubl
while (s < fLength)
{
// step=SquareMagnitude(Global::GetCameraPosition()+pos);
i += iQualityFactor; // kolejny punkt łamanej
s += step; // końcowa pozycja segmentu [m]
i += iQualityFactor; // kolejny punkt łamanej
s += step; // końcowa pozycja segmentu [m]
m1 = m2;
jmm1 = jmm2; // stara pozycja
m2 = s / fLength;
jmm2 = 1.0 - m2; // nowa pozycja
if (s > fLength - 0.5) // Ra: -0.5 żeby nie robiło cieniasa na końcu
{ // gdy przekroczyliśmy koniec - stąd dziury w torach...
if (s > fLength - 0.5) // Ra: -0.5 żeby nie robiło cieniasa na końcu
{ // gdy przekroczyliśmy koniec - stąd dziury w torach...
step -= (s - fLength); // jeszcze do wyliczenia mapowania potrzebny
s = fLength;
i = iSegCount; // 20/5 ma dawać 4
i = iSegCount; // 20/5 ma dawać 4
m2 = 1.0;
jmm2 = 0.0;
}
while (tv1 < 0.0)
tv1 += 1.0; // przestawienie mapowania
tv2 = tv1 - step / fTextureLength; // mapowanie na końcu segmentu
tv2 = tv1 - step / fTextureLength; // mapowanie na końcu segmentu
t = fTsBuffer[i]; // szybsze od GetTFromS(s);
pos2 = FastGetPoint(t);
dir = FastGetDirection(t, fOffset); // nowy wektor kierunku
@@ -394,21 +394,21 @@ void TSegment::RenderLoft(const vector6 *ShapePoints, int iNumShapePoints, doubl
pos1;
pt.y += jmm1 * ShapePoints[j].y + m1 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].y;
if (bRender)
{ // skrzyżowania podczas łączenia siatek mogą nie renderować poboczy, ale
// potrzebować punktów
{ // skrzyżowania podczas łączenia siatek mogą nie renderować poboczy, ale
// potrzebować punktów
glNormal3f(norm.x, norm.y, norm.z);
glTexCoord2f(
jmm1 * ShapePoints[j].z + m1 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].z, tv1);
glVertex3f(pt.x, pt.y, pt.z); // pt nie mamy gdzie zapamiętać?
glVertex3f(pt.x, pt.y, pt.z); // pt nie mamy gdzie zapamiętać?
}
if (p) // jeśli jest wskaźnik do tablicy
if (p) // jeśli jest wskaźnik do tablicy
if (*p)
if (!j) // to dla pierwszego punktu
{
*(*p) = pt;
(*p)++;
} // zapamiętanie brzegu jezdni
// dla trapezu drugi koniec ma inne współrzędne
} // zapamiętanie brzegu jezdni
// dla trapezu drugi koniec ma inne współrzędne
norm = (jmm1 * ShapePoints[j].n.x + m1 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].n.x) *
parallel2;
norm.y += jmm1 * ShapePoints[j].n.y + m1 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].n.y;
@@ -417,39 +417,39 @@ void TSegment::RenderLoft(const vector6 *ShapePoints, int iNumShapePoints, doubl
pos2;
pt.y += jmm2 * ShapePoints[j].y + m2 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].y;
if (bRender)
{ // skrzyżowania podczas łączenia siatek mogą nie renderować poboczy, ale
// potrzebować punktów
{ // skrzyżowania podczas łączenia siatek mogą nie renderować poboczy, ale
// potrzebować punktów
glNormal3f(norm.x, norm.y, norm.z);
glTexCoord2f(
jmm2 * ShapePoints[j].z + m2 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].z, tv2);
glVertex3f(pt.x, pt.y, pt.z);
}
if (p) // jeśli jest wskaźnik do tablicy
if (p) // jeśli jest wskaźnik do tablicy
if (*p)
if (!j) // to dla pierwszego punktu
if (i == iSegCount)
{
*(*p) = pt;
(*p)++;
} // zapamiętanie brzegu jezdni
} // zapamiętanie brzegu jezdni
}
else
for (j = 0; j < iNumShapePoints; j++)
{ //łuk z jednym profilem
{ //łuk z jednym profilem
norm = ShapePoints[j].n.x * parallel1;
norm.y += ShapePoints[j].n.y;
pt = parallel1 * ShapePoints[j].x + pos1;
pt.y += ShapePoints[j].y;
glNormal3f(norm.x, norm.y, norm.z);
glTexCoord2f(ShapePoints[j].z, tv1);
glVertex3f(pt.x, pt.y, pt.z); // punkt na początku odcinka
glVertex3f(pt.x, pt.y, pt.z); // punkt na początku odcinka
norm = ShapePoints[j].n.x * parallel2;
norm.y += ShapePoints[j].n.y;
pt = parallel2 * ShapePoints[j].x + pos2;
pt.y += ShapePoints[j].y;
glNormal3f(norm.x, norm.y, norm.z);
glTexCoord2f(ShapePoints[j].z, tv2);
glVertex3f(pt.x, pt.y, pt.z); // punkt na końcu odcinka
glVertex3f(pt.x, pt.y, pt.z); // punkt na końcu odcinka
}
glEnd();
pos1 = pos2;
@@ -475,11 +475,11 @@ void TSegment::RenderLoft(const vector6 *ShapePoints, int iNumShapePoints, doubl
glNormal3f(norm.x, norm.y, norm.z);
glTexCoord2f(ShapePoints[j].z, 0);
glVertex3f(pt.x, pt.y, pt.z);
// dla trapezu drugi koniec ma inne współrzędne względne
// dla trapezu drugi koniec ma inne współrzędne względne
norm = ShapePoints[j + iNumShapePoints].n.x * parallel1;
norm.y += ShapePoints[j + iNumShapePoints].n.y;
pt = parallel1 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].x + pos2; // odsunięcie
pt.y += ShapePoints[j + iNumShapePoints].y; // wysokość
pt = parallel1 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].x + pos2; // odsunięcie
pt.y += ShapePoints[j + iNumShapePoints].y; // wysokość
glNormal3f(norm.x, norm.y, norm.z);
glTexCoord2f(ShapePoints[j + iNumShapePoints].z, fLength / fTextureLength);
glVertex3f(pt.x, pt.y, pt.z);
@@ -507,26 +507,26 @@ void TSegment::RenderLoft(const vector6 *ShapePoints, int iNumShapePoints, doubl
void TSegment::RenderSwitchRail(const vector6 *ShapePoints1, const vector6 *ShapePoints2,
int iNumShapePoints, double fTextureLength, int iSkip,
double fOffsetX)
{ // tworzenie siatki trójkątów dla iglicy
{ // tworzenie siatki trójkątów dla iglicy
vector3 pos1, pos2, dir, parallel1, parallel2, pt;
double a1, a2, s, step, offset, tv1, tv2, t, t2, t2step, oldt2, sp, oldsp;
int i, j;
if (bCurve)
{ // dla toru odchylonego
// t2= 0;
t2step = 1 / double(iSkip); // przesunięcie tekstury?
t2step = 1 / double(iSkip); // przesunięcie tekstury?
oldt2 = 1;
tv1 = 1.0;
step = fStep; // długść segmentu
step = fStep; // długść segmentu
s = 0;
i = 0;
t = fTsBuffer[i]; // wartość t krzywej Beziera dla początku
t = fTsBuffer[i]; // wartość t krzywej Beziera dla początku
a1 = 0;
// step= fStep/fLength;
offset = 0.1 / fLength; // około 10cm w sensie parametru t
pos1 = FastGetPoint(t); // współrzędne dla parmatru t
offset = 0.1 / fLength; // około 10cm w sensie parametru t
pos1 = FastGetPoint(t); // współrzędne dla parmatru t
// dir= GetDirection1();
dir = FastGetDirection(t, offset); // wektor wzdłużny
dir = FastGetDirection(t, offset); // wektor wzdłużny
// parallel1=Normalize(CrossProduct(dir,vector3(0,1,0))); //poprzeczny?
parallel1 = Normalize(vector3(-dir.z, 0.0, dir.x)); // wektor poprzeczny
@@ -692,31 +692,31 @@ void TSegment::Render()
void TSegment::RaRenderLoft(CVertNormTex *&Vert, const vector6 *ShapePoints, int iNumShapePoints,
double fTextureLength, int iSkip, int iEnd, double fOffsetX)
{ // generowanie trójkątów dla odcinka trajektorii ruchu
// standardowo tworzy triangle_strip dla prostego albo ich zestaw dla łuku
{ // generowanie trójkątów dla odcinka trajektorii ruchu
// standardowo tworzy triangle_strip dla prostego albo ich zestaw dla łuku
// po modyfikacji - dla ujemnego (iNumShapePoints) w dodatkowych polach tabeli
// podany jest przekrój końcowy
// podsypka toru jest robiona za pomocą 6 punktów, szyna 12, drogi i rzeki na 3+2+3
// na użytek VBO strip dla łuków jest tworzony wzdłuż
// dla skróconego odcinka (iEnd<iSegCount), ShapePoints dotyczy
// końców skróconych, a nie całości (to pod kątem iglic jest)
// podany jest przekrój końcowy
// podsypka toru jest robiona za pomocą 6 punktów, szyna 12, drogi i rzeki na 3+2+3
// na użytek VBO strip dla łuków jest tworzony wzdłuż
// dla skróconego odcinka (iEnd<iSegCount), ShapePoints dotyczy
// końców skróconych, a nie całości (to pod kątem iglic jest)
vector3 pos1, pos2, dir, parallel1, parallel2, pt, norm;
double s, step, fOffset, tv1, tv2, t, fEnd;
int i, j;
bool trapez = iNumShapePoints < 0; // sygnalizacja trapezowatości
bool trapez = iNumShapePoints < 0; // sygnalizacja trapezowatości
iNumShapePoints = abs(iNumShapePoints);
if (bCurve)
{
double m1, jmm1, m2, jmm2; // pozycje względne na odcinku 0...1 (ale nie parametr Beziera)
double m1, jmm1, m2, jmm2; // pozycje względne na odcinku 0...1 (ale nie parametr Beziera)
step = fStep;
tv1 = 1.0; // Ra: to by można było wyliczać dla odcinka, wyglądało by lepiej
s = fStep * iSkip; // iSkip - ile odcinków z początku pominąć
i = iSkip; // domyślnie 0
t = fTsBuffer[i]; // tabela wattości t dla segmentów
tv1 = 1.0; // Ra: to by można było wyliczać dla odcinka, wyglądało by lepiej
s = fStep * iSkip; // iSkip - ile odcinków z początku pominąć
i = iSkip; // domyślnie 0
t = fTsBuffer[i]; // tabela wattości t dla segmentów
fOffset = 0.1 / fLength; // pierwsze 10cm
pos1 = FastGetPoint(t); // wektor początku segmentu
pos1 = FastGetPoint(t); // wektor początku segmentu
dir = FastGetDirection(t, fOffset); // wektor kierunku
// parallel1=Normalize(CrossProduct(dir,vector3(0,1,0))); //wektor prostopadły
// parallel1=Normalize(CrossProduct(dir,vector3(0,1,0))); //wektor prostopadły
parallel1 = Normalize(vector3(-dir.z, 0.0, dir.x)); // wektor poprzeczny
if (iEnd == 0)
iEnd = iSegCount;
@@ -725,23 +725,23 @@ void TSegment::RaRenderLoft(CVertNormTex *&Vert, const vector6 *ShapePoints, int
jmm2 = 1.0 - m2;
while (i < iEnd)
{
++i; // kolejny punkt łamanej
s += step; // końcowa pozycja segmentu [m]
++i; // kolejny punkt łamanej
s += step; // końcowa pozycja segmentu [m]
m1 = m2;
jmm1 = jmm2; // stara pozycja
m2 = s / fEnd;
jmm2 = 1.0 - m2; // nowa pozycja
if (i == iEnd)
{ // gdy przekroczyliśmy koniec - stąd dziury w torach...
{ // gdy przekroczyliśmy koniec - stąd dziury w torach...
step -= (s - fEnd); // jeszcze do wyliczenia mapowania potrzebny
s = fEnd;
// i=iEnd; //20/5 ma dawać 4
// i=iEnd; //20/5 ma dawać 4
m2 = 1.0;
jmm2 = 0.0;
}
while (tv1 < 0.0)
tv1 += 1.0;
tv2 = tv1 - step / fTextureLength; // mapowanie na końcu segmentu
tv2 = tv1 - step / fTextureLength; // mapowanie na końcu segmentu
t = fTsBuffer[i]; // szybsze od GetTFromS(s);
pos2 = FastGetPoint(t);
dir = FastGetDirection(t, fOffset); // nowy wektor kierunku
@@ -749,7 +749,7 @@ void TSegment::RaRenderLoft(CVertNormTex *&Vert, const vector6 *ShapePoints, int
parallel2 = Normalize(vector3(-dir.z, 0.0, dir.x)); // wektor poprzeczny
if (trapez)
for (j = 0; j < iNumShapePoints; j++)
{ // współrzędne początku
{ // współrzędne początku
norm = (jmm1 * ShapePoints[j].n.x + m1 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].n.x) *
parallel1;
norm.y += jmm1 * ShapePoints[j].n.y + m1 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].n.y;
@@ -764,9 +764,9 @@ void TSegment::RaRenderLoft(CVertNormTex *&Vert, const vector6 *ShapePoints, int
Vert->v = tv1;
Vert->x = pt.x;
Vert->y = pt.y;
Vert->z = pt.z; // punkt na początku odcinka
Vert->z = pt.z; // punkt na początku odcinka
Vert++;
// dla trapezu drugi koniec ma inne współrzędne względne
// dla trapezu drugi koniec ma inne współrzędne względne
norm = (jmm1 * ShapePoints[j].n.x + m1 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].n.x) *
parallel2;
norm.y += jmm1 * ShapePoints[j].n.y + m1 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].n.y;
@@ -781,12 +781,12 @@ void TSegment::RaRenderLoft(CVertNormTex *&Vert, const vector6 *ShapePoints, int
Vert->v = tv2;
Vert->x = pt.x;
Vert->y = pt.y;
Vert->z = pt.z; // punkt na końcu odcinka
Vert->z = pt.z; // punkt na końcu odcinka
Vert++;
}
else
for (j = 0; j < iNumShapePoints; j++)
{ // współrzędne początku
{ // współrzędne początku
norm = ShapePoints[j].n.x * parallel1;
norm.y += ShapePoints[j].n.y;
pt = parallel1 * (ShapePoints[j].x - fOffsetX) + pos1;
@@ -798,7 +798,7 @@ void TSegment::RaRenderLoft(CVertNormTex *&Vert, const vector6 *ShapePoints, int
Vert->v = tv1;
Vert->x = pt.x;
Vert->y = pt.y;
Vert->z = pt.z; // punkt na początku odcinka
Vert->z = pt.z; // punkt na początku odcinka
Vert++;
norm = ShapePoints[j].n.x * parallel2;
norm.y += ShapePoints[j].n.y;
@@ -811,7 +811,7 @@ void TSegment::RaRenderLoft(CVertNormTex *&Vert, const vector6 *ShapePoints, int
Vert->v = tv2;
Vert->x = pt.x;
Vert->y = pt.y;
Vert->z = pt.z; // punkt na końcu odcinka
Vert->z = pt.z; // punkt na końcu odcinka
Vert++;
}
pos1 = pos2;
@@ -840,14 +840,14 @@ void TSegment::RaRenderLoft(CVertNormTex *&Vert, const vector6 *ShapePoints, int
Vert->v = 0;
Vert->x = pt.x;
Vert->y = pt.y;
Vert->z = pt.z; // punkt na początku odcinka
Vert->z = pt.z; // punkt na początku odcinka
Vert++;
// dla trapezu drugi koniec ma inne współrzędne
// dla trapezu drugi koniec ma inne współrzędne
norm = ShapePoints[j + iNumShapePoints].n.x * parallel1;
norm.y += ShapePoints[j + iNumShapePoints].n.y;
pt = parallel1 * (ShapePoints[j + iNumShapePoints].x - fOffsetX) +
pos2; // odsunięcie
pt.y += ShapePoints[j + iNumShapePoints].y; // wysokość
pos2; // odsunięcie
pt.y += ShapePoints[j + iNumShapePoints].y; // wysokość
Vert->nx = norm.x; // niekoniecznie tak
Vert->ny = norm.y;
Vert->nz = norm.z;
@@ -855,7 +855,7 @@ void TSegment::RaRenderLoft(CVertNormTex *&Vert, const vector6 *ShapePoints, int
Vert->v = fLength / fTextureLength;
Vert->x = pt.x;
Vert->y = pt.y;
Vert->z = pt.z; // punkt na końcu odcinka
Vert->z = pt.z; // punkt na końcu odcinka
Vert++;
}
else
@@ -872,7 +872,7 @@ void TSegment::RaRenderLoft(CVertNormTex *&Vert, const vector6 *ShapePoints, int
Vert->v = 0;
Vert->x = pt.x;
Vert->y = pt.y;
Vert->z = pt.z; // punkt na początku odcinka
Vert->z = pt.z; // punkt na początku odcinka
Vert++;
pt = parallel1 * (ShapePoints[j].x - fOffsetX) + pos2;
pt.y += ShapePoints[j].y;
@@ -883,7 +883,7 @@ void TSegment::RaRenderLoft(CVertNormTex *&Vert, const vector6 *ShapePoints, int
Vert->v = fLength / fTextureLength;
Vert->x = pt.x;
Vert->y = pt.y;
Vert->z = pt.z; // punkt na końcu odcinka
Vert->z = pt.z; // punkt na końcu odcinka
Vert++;
}
}
@@ -891,23 +891,23 @@ void TSegment::RaRenderLoft(CVertNormTex *&Vert, const vector6 *ShapePoints, int
void TSegment::RaAnimate(CVertNormTex *&Vert, const vector6 *ShapePoints, int iNumShapePoints,
double fTextureLength, int iSkip, int iEnd, double fOffsetX)
{ // jak wyżej, tylko z pominięciem mapowania i braku trapezowania
{ // jak wyżej, tylko z pominięciem mapowania i braku trapezowania
vector3 pos1, pos2, dir, parallel1, parallel2, pt;
double s, step, fOffset, t, fEnd;
int i, j;
bool trapez = iNumShapePoints < 0; // sygnalizacja trapezowatości
bool trapez = iNumShapePoints < 0; // sygnalizacja trapezowatości
iNumShapePoints = abs(iNumShapePoints);
if (bCurve)
{
double m1, jmm1, m2, jmm2; // pozycje względne na odcinku 0...1 (ale nie parametr Beziera)
double m1, jmm1, m2, jmm2; // pozycje względne na odcinku 0...1 (ale nie parametr Beziera)
step = fStep;
s = fStep * iSkip; // iSkip - ile odcinków z początku pominąć
i = iSkip; // domyślnie 0
t = fTsBuffer[i]; // tabela wattości t dla segmentów
s = fStep * iSkip; // iSkip - ile odcinków z początku pominąć
i = iSkip; // domyślnie 0
t = fTsBuffer[i]; // tabela wattości t dla segmentów
fOffset = 0.1 / fLength; // pierwsze 10cm
pos1 = FastGetPoint(t); // wektor początku segmentu
pos1 = FastGetPoint(t); // wektor początku segmentu
dir = FastGetDirection(t, fOffset); // wektor kierunku
// parallel1=Normalize(CrossProduct(dir,vector3(0,1,0))); //wektor prostopadły
// parallel1=Normalize(CrossProduct(dir,vector3(0,1,0))); //wektor prostopadły
parallel1 = Normalize(vector3(-dir.z, 0.0, dir.x)); // wektor poprzeczny
if (iEnd == 0)
iEnd = iSegCount;
@@ -916,17 +916,17 @@ void TSegment::RaAnimate(CVertNormTex *&Vert, const vector6 *ShapePoints, int iN
jmm2 = 1.0 - m2;
while (i < iEnd)
{
++i; // kolejny punkt łamanej
s += step; // końcowa pozycja segmentu [m]
++i; // kolejny punkt łamanej
s += step; // końcowa pozycja segmentu [m]
m1 = m2;
jmm1 = jmm2; // stara pozycja
m2 = s / fEnd;
jmm2 = 1.0 - m2; // nowa pozycja
if (i == iEnd)
{ // gdy przekroczyliśmy koniec - stąd dziury w torach...
{ // gdy przekroczyliśmy koniec - stąd dziury w torach...
step -= (s - fEnd); // jeszcze do wyliczenia mapowania potrzebny
s = fEnd;
// i=iEnd; //20/5 ma dawać 4
// i=iEnd; //20/5 ma dawać 4
m2 = 1.0;
jmm2 = 0.0;
}
@@ -937,23 +937,23 @@ void TSegment::RaAnimate(CVertNormTex *&Vert, const vector6 *ShapePoints, int iN
parallel2 = Normalize(vector3(-dir.z, 0.0, dir.x)); // wektor poprzeczny
if (trapez)
for (j = 0; j < iNumShapePoints; j++)
{ // współrzędne początku
{ // współrzędne początku
pt = parallel1 * (jmm1 * (ShapePoints[j].x - fOffsetX) +
m1 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].x) +
pos1;
pt.y += jmm1 * ShapePoints[j].y + m1 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].y;
Vert->x = pt.x;
Vert->y = pt.y;
Vert->z = pt.z; // punkt na początku odcinka
Vert->z = pt.z; // punkt na początku odcinka
Vert++;
// dla trapezu drugi koniec ma inne współrzędne
// dla trapezu drugi koniec ma inne współrzędne
pt = parallel2 * (jmm2 * (ShapePoints[j].x - fOffsetX) +
m2 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].x) +
pos2;
pt.y += jmm2 * ShapePoints[j].y + m2 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].y;
Vert->x = pt.x;
Vert->y = pt.y;
Vert->z = pt.z; // punkt na końcu odcinka
Vert->z = pt.z; // punkt na końcu odcinka
Vert++;
}
pos1 = pos2;
@@ -974,14 +974,14 @@ void TSegment::RaAnimate(CVertNormTex *&Vert, const vector6 *ShapePoints, int iN
pt.y += ShapePoints[j].y;
Vert->x = pt.x;
Vert->y = pt.y;
Vert->z = pt.z; // punkt na początku odcinka
Vert->z = pt.z; // punkt na początku odcinka
Vert++;
pt = parallel1 * (ShapePoints[j + iNumShapePoints].x - fOffsetX) +
pos2; // odsunięcie
pt.y += ShapePoints[j + iNumShapePoints].y; // wysokość
pos2; // odsunięcie
pt.y += ShapePoints[j + iNumShapePoints].y; // wysokość
Vert->x = pt.x;
Vert->y = pt.y;
Vert->z = pt.z; // punkt na końcu odcinka
Vert->z = pt.z; // punkt na końcu odcinka
Vert++;
}
}