build 181010. ai disconnect logic tweak, fog-driven freespot blur

This commit is contained in:
tmj-fstate
2018-10-10 18:44:39 +02:00
parent 9cacf191c6
commit 8a904f4da3
4 changed files with 174 additions and 146 deletions

View File

@@ -4262,123 +4262,6 @@ TController::UpdateSituation(double dt) {
fMaxProximityDist = 10.0; //[m]
fVelPlus = 1.0; // dopuszczalne przekroczenie prędkości na ograniczeniu bez hamowania
fVelMinus = 0.5; // margines prędkości powodujący załączenie napędu
if (AIControllFlag) {
if (iVehicleCount >= 0) {
// jeśli była podana ilość wagonów
if (iDrivigFlags & movePress) {
// jeśli dociskanie w celu odczepienia
// 3. faza odczepiania.
SetVelocity(2, 0); // jazda w ustawionym kierunku z prędkością 2
if ((mvControlling->MainCtrlPos > 0) ||
(mvOccupied->BrakeSystem == TBrakeSystem::ElectroPneumatic)) // jeśli jazda
{
WriteLog(mvOccupied->Name + " odczepianie w kierunku " + std::to_string(mvOccupied->DirAbsolute));
TDynamicObject *p =
pVehicle; // pojazd do odczepienia, w (pVehicle) siedzi AI
int d; // numer sprzęgu, który sprawdzamy albo odczepiamy
int n = iVehicleCount; // ile wagonów ma zostać
do
{ // szukanie pojazdu do odczepienia
d = p->DirectionGet() > 0 ?
0 :
1; // numer sprzęgu od strony czoła składu
// if (p->MoverParameters->Couplers[d].CouplerType==Articulated)
// //jeśli sprzęg typu wózek (za mało)
if (p->MoverParameters->Couplers[d].CouplingFlag &
ctrain_depot) // jeżeli sprzęg zablokowany
// if (p->GetTrack()->) //a nie stoi na torze warsztatowym
// (ustalić po czym poznać taki tor)
++n; // to liczymy człony jako jeden
p->MoverParameters->BrakeReleaser(1); // wyluzuj pojazd, aby dało się dopychać
p->MoverParameters->BrakeLevelSet(0); // hamulec na zero, aby nie hamował
if (n)
{ // jeśli jeszcze nie koniec
p = p->Prev(); // kolejny w stronę czoła składu (licząc od
// tyłu), bo dociskamy
if (!p)
iVehicleCount = -2,
n = 0; // nie ma co dalej sprawdzać, doczepianie zakończone
}
} while (n--);
if( p ? p->MoverParameters->Couplers[ d ].CouplingFlag == coupling::faux : true ) {
// no target, or already just virtual coupling
WriteLog( mvOccupied->Name + " didn't find anything to disconnect." );
iVehicleCount = -2; // odczepiono, co było do odczepienia
} else if ( p->Dettach(d) == coupling::faux ) {
// tylko jeśli odepnie
WriteLog( mvOccupied->Name + " odczepiony." );
iVehicleCount = -2;
} // a jak nie, to dociskać dalej
}
if (iVehicleCount >= 0) // zmieni się po odczepieniu
if (!mvOccupied->DecLocalBrakeLevel(1))
{ // dociśnij sklad
WriteLog( mvOccupied->Name + " dociskanie..." );
// mvOccupied->BrakeReleaser(); //wyluzuj lokomotywę
// Ready=true; //zamiast sprawdzenia odhamowania całego składu
IncSpeed(); // dla (Ready)==false nie ruszy
}
}
if ((mvOccupied->Vel < 0.01) && !(iDrivigFlags & movePress))
{ // 2. faza odczepiania: zmień kierunek na przeciwny i dociśnij
// za radą yB ustawiamy pozycję 3 kranu (ruszanie kranem w innych miejscach
// powino zostać wyłączone)
// WriteLog("Zahamowanie składu");
mvOccupied->BrakeLevelSet(
mvOccupied->BrakeSystem == TBrakeSystem::ElectroPneumatic ?
1 :
3 );
double p = mvOccupied->BrakePressureActual.PipePressureVal;
if( p < 3.9 ) {
// tu może być 0 albo -1 nawet
// TODO: zabezpieczenie przed dziwnymi CHK do czasu wyjaśnienia sensu 0 oraz -1 w tym miejscu
p = 3.9;
}
if (mvOccupied->BrakeSystem == TBrakeSystem::ElectroPneumatic ?
mvOccupied->BrakePress > 2 :
mvOccupied->PipePress < p + 0.1)
{ // jeśli w miarę został zahamowany (ciśnienie mniejsze niż podane na
// pozycji 3, zwyle 0.37)
if (mvOccupied->BrakeSystem == TBrakeSystem::ElectroPneumatic)
mvOccupied->BrakeLevelSet(0); // wyłączenie EP, gdy wystarczy (może
// nie być potrzebne, bo na początku
// jest)
WriteLog("Luzowanie lokomotywy i zmiana kierunku");
mvOccupied->BrakeReleaser(1); // wyluzuj lokomotywę; a ST45?
mvOccupied->DecLocalBrakeLevel(LocalBrakePosNo); // zwolnienie hamulca
iDrivigFlags |= movePress; // następnie będzie dociskanie
DirectionForward(mvOccupied->ActiveDir < 0); // zmiana kierunku jazdy na przeciwny (dociskanie)
CheckVehicles(); // od razu zmienić światła (zgasić) - bez tego się nie odczepi
/*
// NOTE: disabled to prevent closing the door before passengers can disembark
fStopTime = 0.0; // nie ma na co czekać z odczepianiem
*/
}
}
else {
if( mvOccupied->Vel > 0.01 ) {
// 1st phase(?)
// bring it to stop if it's not already stopped
SetVelocity( 0, 0, stopJoin ); // wyłączyć przyspieszanie
}
}
} // odczepiania
else // to poniżej jeśli ilość wagonów ujemna
if (iDrivigFlags & movePress)
{ // 4. faza odczepiania: zwolnij i zmień kierunek
SetVelocity(0, 0, stopJoin); // wyłączyć przyspieszanie
if (!DecSpeed()) // jeśli już bardziej wyłączyć się nie da
{ // ponowna zmiana kierunku
WriteLog( mvOccupied->Name + " ponowna zmiana kierunku" );
DirectionForward(mvOccupied->ActiveDir < 0); // zmiana kierunku jazdy na właściwy
iDrivigFlags &= ~movePress; // koniec dociskania
JumpToNextOrder(); // zmieni światła
TableClear(); // skanowanie od nowa
iDrivigFlags &= ~moveStartHorn; // bez trąbienia przed ruszeniem
SetVelocity(fShuntVelocity, fShuntVelocity); // ustawienie prędkości jazdy
}
}
}
break;
}
case Shunt: {
@@ -4593,10 +4476,13 @@ TController::UpdateSituation(double dt) {
}
// ustalanie zadanej predkosci
if (iDrivigFlags & moveActive) // jeśli może skanować sygnały i reagować na komendy
{ // jeśli jest wybrany kierunek jazdy, można ustalić prędkość jazdy
// Ra: tu by jeszcze trzeba było wstawić uzależnienie (VelDesired) od odległości od
// przeszkody
if (iDrivigFlags & moveActive) {
SetDriverPsyche(); // ustawia AccPreferred (potrzebne tu?)
// jeśli może skanować sygnały i reagować na komendy
// jeśli jest wybrany kierunek jazdy, można ustalić prędkość jazdy
// Ra: tu by jeszcze trzeba było wstawić uzależnienie (VelDesired) od odległości od przeszkody
// no chyba żeby to uwzgldnić już w (ActualProximityDist)
VelDesired = fVelMax; // wstępnie prędkość maksymalna dla pojazdu(-ów), będzie
// następnie ograniczana
@@ -4605,9 +4491,6 @@ TController::UpdateSituation(double dt) {
// jeśli ma rozkład i ograniczenie w rozkładzie to nie przekraczać rozkladowej
VelDesired = min_speed( VelDesired, TrainParams->TTVmax );
}
SetDriverPsyche(); // ustawia AccPreferred (potrzebne tu?)
// szukanie optymalnych wartości
AccDesired = AccPreferred; // AccPreferred wynika z osobowości mechanika
VelNext = VelDesired; // maksymalna prędkość wynikająca z innych czynników niż trajektoria ruchu
@@ -4655,6 +4538,126 @@ TController::UpdateSituation(double dt) {
default:
break;
}
// disconnect mode potentially overrides scan results
// TBD: when in this mode skip scanning altogether?
if( ( OrderCurrentGet() & Disconnect ) != 0 ) {
if (AIControllFlag) {
if (iVehicleCount >= 0) {
// jeśli była podana ilość wagonów
if (iDrivigFlags & movePress) {
// jeśli dociskanie w celu odczepienia
// 3. faza odczepiania.
SetVelocity(2, 0); // jazda w ustawionym kierunku z prędkością 2
if ((mvControlling->MainCtrlPos > 0) ||
(mvOccupied->BrakeSystem == TBrakeSystem::ElectroPneumatic)) // jeśli jazda
{
WriteLog(mvOccupied->Name + " odczepianie w kierunku " + std::to_string(mvOccupied->DirAbsolute));
TDynamicObject *p =
pVehicle; // pojazd do odczepienia, w (pVehicle) siedzi AI
int d; // numer sprzęgu, który sprawdzamy albo odczepiamy
int n = iVehicleCount; // ile wagonów ma zostać
do
{ // szukanie pojazdu do odczepienia
d = p->DirectionGet() > 0 ?
0 :
1; // numer sprzęgu od strony czoła składu
// if (p->MoverParameters->Couplers[d].CouplerType==Articulated)
// //jeśli sprzęg typu wózek (za mało)
if (p->MoverParameters->Couplers[d].CouplingFlag & ctrain_depot) // jeżeli sprzęg zablokowany
// if (p->GetTrack()->) //a nie stoi na torze warsztatowym
// (ustalić po czym poznać taki tor)
++n; // to liczymy człony jako jeden
p->MoverParameters->BrakeReleaser(1); // wyluzuj pojazd, aby dało się dopychać
p->MoverParameters->BrakeLevelSet(0); // hamulec na zero, aby nie hamował
if (n)
{ // jeśli jeszcze nie koniec
p = p->Prev(); // kolejny w stronę czoła składu (licząc od
// tyłu), bo dociskamy
if (!p)
iVehicleCount = -2,
n = 0; // nie ma co dalej sprawdzać, doczepianie zakończone
}
} while (n--);
if( p ? p->MoverParameters->Couplers[ d ].CouplingFlag == coupling::faux : true ) {
// no target, or already just virtual coupling
WriteLog( mvOccupied->Name + " didn't find anything to disconnect." );
iVehicleCount = -2; // odczepiono, co było do odczepienia
} else if ( p->Dettach(d) == coupling::faux ) {
// tylko jeśli odepnie
WriteLog( mvOccupied->Name + " odczepiony." );
iVehicleCount = -2;
} // a jak nie, to dociskać dalej
}
if (iVehicleCount >= 0) // zmieni się po odczepieniu
if (!mvOccupied->DecLocalBrakeLevel(1))
{ // dociśnij sklad
WriteLog( mvOccupied->Name + " dociskanie..." );
// mvOccupied->BrakeReleaser(); //wyluzuj lokomotywę
// Ready=true; //zamiast sprawdzenia odhamowania całego składu
IncSpeed(); // dla (Ready)==false nie ruszy
}
}
if ((mvOccupied->Vel < 0.01) && !(iDrivigFlags & movePress))
{ // 2. faza odczepiania: zmień kierunek na przeciwny i dociśnij
// za radą yB ustawiamy pozycję 3 kranu (ruszanie kranem w innych miejscach
// powino zostać wyłączone)
// WriteLog("Zahamowanie składu");
mvOccupied->BrakeLevelSet(
mvOccupied->BrakeSystem == TBrakeSystem::ElectroPneumatic ?
1 :
3 );
double p = mvOccupied->BrakePressureActual.PipePressureVal;
if( p < 3.9 ) {
// tu może być 0 albo -1 nawet
// TODO: zabezpieczenie przed dziwnymi CHK do czasu wyjaśnienia sensu 0 oraz -1 w tym miejscu
p = 3.9;
}
if (mvOccupied->BrakeSystem == TBrakeSystem::ElectroPneumatic ?
mvOccupied->BrakePress > 2 :
mvOccupied->PipePress < p + 0.1)
{ // jeśli w miarę został zahamowany (ciśnienie mniejsze niż podane na
// pozycji 3, zwyle 0.37)
if (mvOccupied->BrakeSystem == TBrakeSystem::ElectroPneumatic)
mvOccupied->BrakeLevelSet(0); // wyłączenie EP, gdy wystarczy (może
// nie być potrzebne, bo na początku jest)
WriteLog("Luzowanie lokomotywy i zmiana kierunku");
mvOccupied->BrakeReleaser(1); // wyluzuj lokomotywę; a ST45?
mvOccupied->DecLocalBrakeLevel(LocalBrakePosNo); // zwolnienie hamulca
iDrivigFlags |= movePress; // następnie będzie dociskanie
DirectionForward(mvOccupied->ActiveDir < 0); // zmiana kierunku jazdy na przeciwny (dociskanie)
CheckVehicles(); // od razu zmienić światła (zgasić) - bez tego się nie odczepi
/*
// NOTE: disabled to prevent closing the door before passengers can disembark
fStopTime = 0.0; // nie ma na co czekać z odczepianiem
*/
}
}
else {
if( mvOccupied->Vel > 0.01 ) {
// 1st phase(?)
// bring it to stop if it's not already stopped
SetVelocity( 0, 0, stopJoin ); // wyłączyć przyspieszanie
}
}
} // odczepiania
else // to poniżej jeśli ilość wagonów ujemna
if (iDrivigFlags & movePress)
{ // 4. faza odczepiania: zwolnij i zmień kierunek
SetVelocity(0, 0, stopJoin); // wyłączyć przyspieszanie
if (!DecSpeed()) // jeśli już bardziej wyłączyć się nie da
{ // ponowna zmiana kierunku
WriteLog( mvOccupied->Name + " ponowna zmiana kierunku" );
DirectionForward(mvOccupied->ActiveDir < 0); // zmiana kierunku jazdy na właściwy
iDrivigFlags &= ~movePress; // koniec dociskania
JumpToNextOrder(); // zmieni światła
TableClear(); // skanowanie od nowa
iDrivigFlags &= ~moveStartHorn; // bez trąbienia przed ruszeniem
SetVelocity(fShuntVelocity, fShuntVelocity); // ustawienie prędkości jazdy
}
}
}
}
if( true == TestFlag( OrderList[ OrderPos ], Change_direction ) ) {
// if ordered to change direction, try to stop

View File

@@ -1058,9 +1058,9 @@ opengl_renderer::setup_drawing( bool const Alpha ) {
// setup fog
if( Global.fFogEnd > 0 ) {
// fog setup
auto const adjustedfogrange { Global.fFogEnd / std::max( 1.f, Global.Overcast * 2.f ) };
m_fogrange = Global.fFogEnd / std::max( 1.f, Global.Overcast * 2.f );
::glFogfv( GL_FOG_COLOR, glm::value_ptr( Global.FogColor ) );
::glFogf( GL_FOG_DENSITY, static_cast<GLfloat>( 1.0 / adjustedfogrange ) );
::glFogf( GL_FOG_DENSITY, static_cast<GLfloat>( 1.0 / m_fogrange ) );
::glEnable( GL_FOG );
}
else { ::glDisable( GL_FOG ); }
@@ -2549,44 +2549,65 @@ opengl_renderer::Render( TSubModel *Submodel ) {
float const anglefactor = clamp(
( Submodel->fCosViewAngle - Submodel->fCosFalloffAngle ) / ( Submodel->fCosHotspotAngle - Submodel->fCosFalloffAngle ),
0.f, 1.f );
// distance attenuation. NOTE: since it's fixed pipeline with built-in gamma correction we're using linear attenuation
// we're capping how much effect the distance attenuation can have, otherwise the lights get too tiny at regular distances
float const distancefactor { std::max( 0.5f, ( Submodel->fSquareMaxDist - TSubModel::fSquareDist ) / Submodel->fSquareMaxDist ) };
float const precipitationfactor { std::max( 1.f, 0.5f * ( Global.Overcast - 1.f ) ) };
lightlevel *= anglefactor;
float const precipitationfactor { interpolate( 1.f, 0.25f, clamp( Global.Overcast * 0.75f - 0.5f, 0.f, 1.f ) ) };
lightlevel *= precipitationfactor;
if( lightlevel > 0.f ) {
// material configuration:
::glPushAttrib( GL_ENABLE_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_POINT_BIT );
// distance attenuation. NOTE: since it's fixed pipeline with built-in gamma correction we're using linear attenuation
// we're capping how much effect the distance attenuation can have, otherwise the lights get too tiny at regular distances
float const distancefactor { std::max( 0.5f, ( Submodel->fSquareMaxDist - TSubModel::fSquareDist ) / Submodel->fSquareMaxDist ) };
auto const pointsize { std::max( 3.f, 5.f * distancefactor * anglefactor ) };
// material configuration:
Bind_Material( null_handle );
::glPointSize( std::max( 3.f, 5.f * distancefactor * anglefactor ) );
::glColor4f( Submodel->f4Diffuse[ 0 ], Submodel->f4Diffuse[ 1 ], Submodel->f4Diffuse[ 2 ], Submodel->fVisible * std::min( 1.f, lightlevel * anglefactor * precipitationfactor ) );
// limit impact of dense fog on the lights
::glFogf( GL_FOG_DENSITY, static_cast<GLfloat>( 1.0 / std::min<float>( Global.fFogEnd, m_fogrange * 2 ) ) );
::glPushAttrib( GL_ENABLE_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_POINT_BIT );
::glDisable( GL_LIGHTING );
::glDisable( GL_FOG );
::glEnable( GL_BLEND );
::glAlphaFunc( GL_GREATER, 0.f );
::glPushMatrix();
::glLoadIdentity();
::glTranslatef( lightcenter.x, lightcenter.y, lightcenter.z ); // początek układu zostaje bez zmian
/*
setup_shadow_color( colors::white );
*/
auto const unitstate = m_unitstate;
switch_units( m_unitstate.diffuse, false, false );
// main draw call
if( Global.Overcast > 1.f ) {
// fake fog halo
float const fogfactor {
interpolate(
2.f, 1.f,
clamp<float>( Global.fFogEnd / 2000, 0.f, 1.f ) )
* std::max( 1.f, Global.Overcast ) };
::glPointSize( pointsize * fogfactor );
::glColor4f(
Submodel->f4Diffuse[ 0 ],
Submodel->f4Diffuse[ 1 ],
Submodel->f4Diffuse[ 2 ],
Submodel->fVisible * std::min( 1.f, lightlevel ) * 0.5f );
::glDepthMask( GL_FALSE );
m_geometry.draw( Submodel->m_geometry );
::glDepthMask( GL_TRUE );
}
::glPointSize( pointsize );
::glColor4f(
Submodel->f4Diffuse[ 0 ],
Submodel->f4Diffuse[ 1 ],
Submodel->f4Diffuse[ 2 ],
Submodel->fVisible * std::min( 1.f, lightlevel ) );
m_geometry.draw( Submodel->m_geometry );
// post-draw reset
// re-enable shadows
/*
setup_shadow_color( m_shadowcolor );
*/
switch_units( unitstate.diffuse, unitstate.shadows, unitstate.reflections );
::glPopMatrix();
::glPopAttrib();
::glFogf( GL_FOG_DENSITY, static_cast<GLfloat>( 1.0 / m_fogrange ) );
}
}
break;
@@ -3455,16 +3476,19 @@ opengl_renderer::Render_Alpha( TSubModel *Submodel ) {
static_cast<float>( TSubModel::fSquareDist / Submodel->fSquareMaxDist ) ); // pozycja punktu świecącego względem kamery
Submodel->fCosViewAngle = glm::dot( glm::normalize( modelview * glm::vec4( 0.f, 0.f, -1.f, 1.f ) - lightcenter ), glm::normalize( -lightcenter ) );
float glarelevel = 0.6f; // luminosity at night is at level of ~0.1, so the overall resulting transparency in clear conditions is ~0.5 at full 'brightness'
if( Submodel->fCosViewAngle > Submodel->fCosFalloffAngle ) {
// only bother if the viewer is inside the visibility cone
// luminosity at night is at level of ~0.1, so the overall resulting transparency in clear conditions is ~0.5 at full 'brightness'
auto glarelevel { clamp(
std::max<float>(
0.6f - Global.fLuminance, // reduce the glare in bright daylight
Global.Overcast - 1.f ), // ensure some glare in rainy/foggy conditions
0.f, 1.f ) };
// scale it down based on view angle
glarelevel *= ( Submodel->fCosViewAngle - Submodel->fCosFalloffAngle ) / ( 1.0f - Submodel->fCosFalloffAngle );
// view angle attenuation
float const anglefactor { clamp(
( Submodel->fCosViewAngle - Submodel->fCosFalloffAngle ) / ( Submodel->fCosHotspotAngle - Submodel->fCosFalloffAngle ),
0.f, 1.f ) };
glarelevel *= anglefactor;
if( glarelevel > 0.0f ) {
// setup

View File

@@ -386,6 +386,7 @@ private:
glm::vec4 m_baseambient { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
glm::vec4 m_shadowcolor { colors::shadow };
float m_fogrange { 2000.f };
// TEnvironmentType m_environment { e_flat };
float m_specularopaquescalefactor { 1.f };
float m_speculartranslucentscalefactor { 1.f };

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
#pragma once
#define VERSION_MAJOR 18
#define VERSION_MINOR 1007
#define VERSION_MINOR 1010
#define VERSION_REVISION 0