mirror of
https://github.com/MaSzyna-EU07/maszyna.git
synced 2026-03-22 15:05:03 +01:00
build 181010. ai disconnect logic tweak, fog-driven freespot blur
This commit is contained in:
251
Driver.cpp
251
Driver.cpp
@@ -4262,123 +4262,6 @@ TController::UpdateSituation(double dt) {
|
||||
fMaxProximityDist = 10.0; //[m]
|
||||
fVelPlus = 1.0; // dopuszczalne przekroczenie prędkości na ograniczeniu bez hamowania
|
||||
fVelMinus = 0.5; // margines prędkości powodujący załączenie napędu
|
||||
if (AIControllFlag) {
|
||||
if (iVehicleCount >= 0) {
|
||||
// jeśli była podana ilość wagonów
|
||||
if (iDrivigFlags & movePress) {
|
||||
// jeśli dociskanie w celu odczepienia
|
||||
// 3. faza odczepiania.
|
||||
SetVelocity(2, 0); // jazda w ustawionym kierunku z prędkością 2
|
||||
if ((mvControlling->MainCtrlPos > 0) ||
|
||||
(mvOccupied->BrakeSystem == TBrakeSystem::ElectroPneumatic)) // jeśli jazda
|
||||
{
|
||||
WriteLog(mvOccupied->Name + " odczepianie w kierunku " + std::to_string(mvOccupied->DirAbsolute));
|
||||
TDynamicObject *p =
|
||||
pVehicle; // pojazd do odczepienia, w (pVehicle) siedzi AI
|
||||
int d; // numer sprzęgu, który sprawdzamy albo odczepiamy
|
||||
int n = iVehicleCount; // ile wagonów ma zostać
|
||||
do
|
||||
{ // szukanie pojazdu do odczepienia
|
||||
d = p->DirectionGet() > 0 ?
|
||||
0 :
|
||||
1; // numer sprzęgu od strony czoła składu
|
||||
// if (p->MoverParameters->Couplers[d].CouplerType==Articulated)
|
||||
// //jeśli sprzęg typu wózek (za mało)
|
||||
if (p->MoverParameters->Couplers[d].CouplingFlag &
|
||||
ctrain_depot) // jeżeli sprzęg zablokowany
|
||||
// if (p->GetTrack()->) //a nie stoi na torze warsztatowym
|
||||
// (ustalić po czym poznać taki tor)
|
||||
++n; // to liczymy człony jako jeden
|
||||
p->MoverParameters->BrakeReleaser(1); // wyluzuj pojazd, aby dało się dopychać
|
||||
p->MoverParameters->BrakeLevelSet(0); // hamulec na zero, aby nie hamował
|
||||
if (n)
|
||||
{ // jeśli jeszcze nie koniec
|
||||
p = p->Prev(); // kolejny w stronę czoła składu (licząc od
|
||||
// tyłu), bo dociskamy
|
||||
if (!p)
|
||||
iVehicleCount = -2,
|
||||
n = 0; // nie ma co dalej sprawdzać, doczepianie zakończone
|
||||
}
|
||||
} while (n--);
|
||||
if( p ? p->MoverParameters->Couplers[ d ].CouplingFlag == coupling::faux : true ) {
|
||||
// no target, or already just virtual coupling
|
||||
WriteLog( mvOccupied->Name + " didn't find anything to disconnect." );
|
||||
iVehicleCount = -2; // odczepiono, co było do odczepienia
|
||||
} else if ( p->Dettach(d) == coupling::faux ) {
|
||||
// tylko jeśli odepnie
|
||||
WriteLog( mvOccupied->Name + " odczepiony." );
|
||||
iVehicleCount = -2;
|
||||
} // a jak nie, to dociskać dalej
|
||||
}
|
||||
if (iVehicleCount >= 0) // zmieni się po odczepieniu
|
||||
if (!mvOccupied->DecLocalBrakeLevel(1))
|
||||
{ // dociśnij sklad
|
||||
WriteLog( mvOccupied->Name + " dociskanie..." );
|
||||
// mvOccupied->BrakeReleaser(); //wyluzuj lokomotywę
|
||||
// Ready=true; //zamiast sprawdzenia odhamowania całego składu
|
||||
IncSpeed(); // dla (Ready)==false nie ruszy
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if ((mvOccupied->Vel < 0.01) && !(iDrivigFlags & movePress))
|
||||
{ // 2. faza odczepiania: zmień kierunek na przeciwny i dociśnij
|
||||
// za radą yB ustawiamy pozycję 3 kranu (ruszanie kranem w innych miejscach
|
||||
// powino zostać wyłączone)
|
||||
// WriteLog("Zahamowanie składu");
|
||||
mvOccupied->BrakeLevelSet(
|
||||
mvOccupied->BrakeSystem == TBrakeSystem::ElectroPneumatic ?
|
||||
1 :
|
||||
3 );
|
||||
double p = mvOccupied->BrakePressureActual.PipePressureVal;
|
||||
if( p < 3.9 ) {
|
||||
// tu może być 0 albo -1 nawet
|
||||
// TODO: zabezpieczenie przed dziwnymi CHK do czasu wyjaśnienia sensu 0 oraz -1 w tym miejscu
|
||||
p = 3.9;
|
||||
}
|
||||
if (mvOccupied->BrakeSystem == TBrakeSystem::ElectroPneumatic ?
|
||||
mvOccupied->BrakePress > 2 :
|
||||
mvOccupied->PipePress < p + 0.1)
|
||||
{ // jeśli w miarę został zahamowany (ciśnienie mniejsze niż podane na
|
||||
// pozycji 3, zwyle 0.37)
|
||||
if (mvOccupied->BrakeSystem == TBrakeSystem::ElectroPneumatic)
|
||||
mvOccupied->BrakeLevelSet(0); // wyłączenie EP, gdy wystarczy (może
|
||||
// nie być potrzebne, bo na początku
|
||||
// jest)
|
||||
WriteLog("Luzowanie lokomotywy i zmiana kierunku");
|
||||
mvOccupied->BrakeReleaser(1); // wyluzuj lokomotywę; a ST45?
|
||||
mvOccupied->DecLocalBrakeLevel(LocalBrakePosNo); // zwolnienie hamulca
|
||||
iDrivigFlags |= movePress; // następnie będzie dociskanie
|
||||
DirectionForward(mvOccupied->ActiveDir < 0); // zmiana kierunku jazdy na przeciwny (dociskanie)
|
||||
CheckVehicles(); // od razu zmienić światła (zgasić) - bez tego się nie odczepi
|
||||
/*
|
||||
// NOTE: disabled to prevent closing the door before passengers can disembark
|
||||
fStopTime = 0.0; // nie ma na co czekać z odczepianiem
|
||||
*/
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else {
|
||||
if( mvOccupied->Vel > 0.01 ) {
|
||||
// 1st phase(?)
|
||||
// bring it to stop if it's not already stopped
|
||||
SetVelocity( 0, 0, stopJoin ); // wyłączyć przyspieszanie
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} // odczepiania
|
||||
else // to poniżej jeśli ilość wagonów ujemna
|
||||
if (iDrivigFlags & movePress)
|
||||
{ // 4. faza odczepiania: zwolnij i zmień kierunek
|
||||
SetVelocity(0, 0, stopJoin); // wyłączyć przyspieszanie
|
||||
if (!DecSpeed()) // jeśli już bardziej wyłączyć się nie da
|
||||
{ // ponowna zmiana kierunku
|
||||
WriteLog( mvOccupied->Name + " ponowna zmiana kierunku" );
|
||||
DirectionForward(mvOccupied->ActiveDir < 0); // zmiana kierunku jazdy na właściwy
|
||||
iDrivigFlags &= ~movePress; // koniec dociskania
|
||||
JumpToNextOrder(); // zmieni światła
|
||||
TableClear(); // skanowanie od nowa
|
||||
iDrivigFlags &= ~moveStartHorn; // bez trąbienia przed ruszeniem
|
||||
SetVelocity(fShuntVelocity, fShuntVelocity); // ustawienie prędkości jazdy
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case Shunt: {
|
||||
@@ -4593,10 +4476,13 @@ TController::UpdateSituation(double dt) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ustalanie zadanej predkosci
|
||||
if (iDrivigFlags & moveActive) // jeśli może skanować sygnały i reagować na komendy
|
||||
{ // jeśli jest wybrany kierunek jazdy, można ustalić prędkość jazdy
|
||||
// Ra: tu by jeszcze trzeba było wstawić uzależnienie (VelDesired) od odległości od
|
||||
// przeszkody
|
||||
if (iDrivigFlags & moveActive) {
|
||||
|
||||
SetDriverPsyche(); // ustawia AccPreferred (potrzebne tu?)
|
||||
|
||||
// jeśli może skanować sygnały i reagować na komendy
|
||||
// jeśli jest wybrany kierunek jazdy, można ustalić prędkość jazdy
|
||||
// Ra: tu by jeszcze trzeba było wstawić uzależnienie (VelDesired) od odległości od przeszkody
|
||||
// no chyba żeby to uwzgldnić już w (ActualProximityDist)
|
||||
VelDesired = fVelMax; // wstępnie prędkość maksymalna dla pojazdu(-ów), będzie
|
||||
// następnie ograniczana
|
||||
@@ -4605,9 +4491,6 @@ TController::UpdateSituation(double dt) {
|
||||
// jeśli ma rozkład i ograniczenie w rozkładzie to nie przekraczać rozkladowej
|
||||
VelDesired = min_speed( VelDesired, TrainParams->TTVmax );
|
||||
}
|
||||
|
||||
SetDriverPsyche(); // ustawia AccPreferred (potrzebne tu?)
|
||||
|
||||
// szukanie optymalnych wartości
|
||||
AccDesired = AccPreferred; // AccPreferred wynika z osobowości mechanika
|
||||
VelNext = VelDesired; // maksymalna prędkość wynikająca z innych czynników niż trajektoria ruchu
|
||||
@@ -4655,6 +4538,126 @@ TController::UpdateSituation(double dt) {
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
// disconnect mode potentially overrides scan results
|
||||
// TBD: when in this mode skip scanning altogether?
|
||||
if( ( OrderCurrentGet() & Disconnect ) != 0 ) {
|
||||
|
||||
if (AIControllFlag) {
|
||||
if (iVehicleCount >= 0) {
|
||||
// jeśli była podana ilość wagonów
|
||||
if (iDrivigFlags & movePress) {
|
||||
// jeśli dociskanie w celu odczepienia
|
||||
// 3. faza odczepiania.
|
||||
SetVelocity(2, 0); // jazda w ustawionym kierunku z prędkością 2
|
||||
if ((mvControlling->MainCtrlPos > 0) ||
|
||||
(mvOccupied->BrakeSystem == TBrakeSystem::ElectroPneumatic)) // jeśli jazda
|
||||
{
|
||||
WriteLog(mvOccupied->Name + " odczepianie w kierunku " + std::to_string(mvOccupied->DirAbsolute));
|
||||
TDynamicObject *p =
|
||||
pVehicle; // pojazd do odczepienia, w (pVehicle) siedzi AI
|
||||
int d; // numer sprzęgu, który sprawdzamy albo odczepiamy
|
||||
int n = iVehicleCount; // ile wagonów ma zostać
|
||||
do
|
||||
{ // szukanie pojazdu do odczepienia
|
||||
d = p->DirectionGet() > 0 ?
|
||||
0 :
|
||||
1; // numer sprzęgu od strony czoła składu
|
||||
// if (p->MoverParameters->Couplers[d].CouplerType==Articulated)
|
||||
// //jeśli sprzęg typu wózek (za mało)
|
||||
if (p->MoverParameters->Couplers[d].CouplingFlag & ctrain_depot) // jeżeli sprzęg zablokowany
|
||||
// if (p->GetTrack()->) //a nie stoi na torze warsztatowym
|
||||
// (ustalić po czym poznać taki tor)
|
||||
++n; // to liczymy człony jako jeden
|
||||
p->MoverParameters->BrakeReleaser(1); // wyluzuj pojazd, aby dało się dopychać
|
||||
p->MoverParameters->BrakeLevelSet(0); // hamulec na zero, aby nie hamował
|
||||
if (n)
|
||||
{ // jeśli jeszcze nie koniec
|
||||
p = p->Prev(); // kolejny w stronę czoła składu (licząc od
|
||||
// tyłu), bo dociskamy
|
||||
if (!p)
|
||||
iVehicleCount = -2,
|
||||
n = 0; // nie ma co dalej sprawdzać, doczepianie zakończone
|
||||
}
|
||||
} while (n--);
|
||||
if( p ? p->MoverParameters->Couplers[ d ].CouplingFlag == coupling::faux : true ) {
|
||||
// no target, or already just virtual coupling
|
||||
WriteLog( mvOccupied->Name + " didn't find anything to disconnect." );
|
||||
iVehicleCount = -2; // odczepiono, co było do odczepienia
|
||||
} else if ( p->Dettach(d) == coupling::faux ) {
|
||||
// tylko jeśli odepnie
|
||||
WriteLog( mvOccupied->Name + " odczepiony." );
|
||||
iVehicleCount = -2;
|
||||
} // a jak nie, to dociskać dalej
|
||||
}
|
||||
if (iVehicleCount >= 0) // zmieni się po odczepieniu
|
||||
if (!mvOccupied->DecLocalBrakeLevel(1))
|
||||
{ // dociśnij sklad
|
||||
WriteLog( mvOccupied->Name + " dociskanie..." );
|
||||
// mvOccupied->BrakeReleaser(); //wyluzuj lokomotywę
|
||||
// Ready=true; //zamiast sprawdzenia odhamowania całego składu
|
||||
IncSpeed(); // dla (Ready)==false nie ruszy
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if ((mvOccupied->Vel < 0.01) && !(iDrivigFlags & movePress))
|
||||
{ // 2. faza odczepiania: zmień kierunek na przeciwny i dociśnij
|
||||
// za radą yB ustawiamy pozycję 3 kranu (ruszanie kranem w innych miejscach
|
||||
// powino zostać wyłączone)
|
||||
// WriteLog("Zahamowanie składu");
|
||||
mvOccupied->BrakeLevelSet(
|
||||
mvOccupied->BrakeSystem == TBrakeSystem::ElectroPneumatic ?
|
||||
1 :
|
||||
3 );
|
||||
double p = mvOccupied->BrakePressureActual.PipePressureVal;
|
||||
if( p < 3.9 ) {
|
||||
// tu może być 0 albo -1 nawet
|
||||
// TODO: zabezpieczenie przed dziwnymi CHK do czasu wyjaśnienia sensu 0 oraz -1 w tym miejscu
|
||||
p = 3.9;
|
||||
}
|
||||
if (mvOccupied->BrakeSystem == TBrakeSystem::ElectroPneumatic ?
|
||||
mvOccupied->BrakePress > 2 :
|
||||
mvOccupied->PipePress < p + 0.1)
|
||||
{ // jeśli w miarę został zahamowany (ciśnienie mniejsze niż podane na
|
||||
// pozycji 3, zwyle 0.37)
|
||||
if (mvOccupied->BrakeSystem == TBrakeSystem::ElectroPneumatic)
|
||||
mvOccupied->BrakeLevelSet(0); // wyłączenie EP, gdy wystarczy (może
|
||||
// nie być potrzebne, bo na początku jest)
|
||||
WriteLog("Luzowanie lokomotywy i zmiana kierunku");
|
||||
mvOccupied->BrakeReleaser(1); // wyluzuj lokomotywę; a ST45?
|
||||
mvOccupied->DecLocalBrakeLevel(LocalBrakePosNo); // zwolnienie hamulca
|
||||
iDrivigFlags |= movePress; // następnie będzie dociskanie
|
||||
DirectionForward(mvOccupied->ActiveDir < 0); // zmiana kierunku jazdy na przeciwny (dociskanie)
|
||||
CheckVehicles(); // od razu zmienić światła (zgasić) - bez tego się nie odczepi
|
||||
/*
|
||||
// NOTE: disabled to prevent closing the door before passengers can disembark
|
||||
fStopTime = 0.0; // nie ma na co czekać z odczepianiem
|
||||
*/
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else {
|
||||
if( mvOccupied->Vel > 0.01 ) {
|
||||
// 1st phase(?)
|
||||
// bring it to stop if it's not already stopped
|
||||
SetVelocity( 0, 0, stopJoin ); // wyłączyć przyspieszanie
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} // odczepiania
|
||||
else // to poniżej jeśli ilość wagonów ujemna
|
||||
if (iDrivigFlags & movePress)
|
||||
{ // 4. faza odczepiania: zwolnij i zmień kierunek
|
||||
SetVelocity(0, 0, stopJoin); // wyłączyć przyspieszanie
|
||||
if (!DecSpeed()) // jeśli już bardziej wyłączyć się nie da
|
||||
{ // ponowna zmiana kierunku
|
||||
WriteLog( mvOccupied->Name + " ponowna zmiana kierunku" );
|
||||
DirectionForward(mvOccupied->ActiveDir < 0); // zmiana kierunku jazdy na właściwy
|
||||
iDrivigFlags &= ~movePress; // koniec dociskania
|
||||
JumpToNextOrder(); // zmieni światła
|
||||
TableClear(); // skanowanie od nowa
|
||||
iDrivigFlags &= ~moveStartHorn; // bez trąbienia przed ruszeniem
|
||||
SetVelocity(fShuntVelocity, fShuntVelocity); // ustawienie prędkości jazdy
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if( true == TestFlag( OrderList[ OrderPos ], Change_direction ) ) {
|
||||
// if ordered to change direction, try to stop
|
||||
|
||||
66
renderer.cpp
66
renderer.cpp
@@ -1058,9 +1058,9 @@ opengl_renderer::setup_drawing( bool const Alpha ) {
|
||||
// setup fog
|
||||
if( Global.fFogEnd > 0 ) {
|
||||
// fog setup
|
||||
auto const adjustedfogrange { Global.fFogEnd / std::max( 1.f, Global.Overcast * 2.f ) };
|
||||
m_fogrange = Global.fFogEnd / std::max( 1.f, Global.Overcast * 2.f );
|
||||
::glFogfv( GL_FOG_COLOR, glm::value_ptr( Global.FogColor ) );
|
||||
::glFogf( GL_FOG_DENSITY, static_cast<GLfloat>( 1.0 / adjustedfogrange ) );
|
||||
::glFogf( GL_FOG_DENSITY, static_cast<GLfloat>( 1.0 / m_fogrange ) );
|
||||
::glEnable( GL_FOG );
|
||||
}
|
||||
else { ::glDisable( GL_FOG ); }
|
||||
@@ -2549,44 +2549,65 @@ opengl_renderer::Render( TSubModel *Submodel ) {
|
||||
float const anglefactor = clamp(
|
||||
( Submodel->fCosViewAngle - Submodel->fCosFalloffAngle ) / ( Submodel->fCosHotspotAngle - Submodel->fCosFalloffAngle ),
|
||||
0.f, 1.f );
|
||||
// distance attenuation. NOTE: since it's fixed pipeline with built-in gamma correction we're using linear attenuation
|
||||
// we're capping how much effect the distance attenuation can have, otherwise the lights get too tiny at regular distances
|
||||
float const distancefactor { std::max( 0.5f, ( Submodel->fSquareMaxDist - TSubModel::fSquareDist ) / Submodel->fSquareMaxDist ) };
|
||||
float const precipitationfactor { std::max( 1.f, 0.5f * ( Global.Overcast - 1.f ) ) };
|
||||
lightlevel *= anglefactor;
|
||||
float const precipitationfactor { interpolate( 1.f, 0.25f, clamp( Global.Overcast * 0.75f - 0.5f, 0.f, 1.f ) ) };
|
||||
lightlevel *= precipitationfactor;
|
||||
|
||||
if( lightlevel > 0.f ) {
|
||||
// material configuration:
|
||||
::glPushAttrib( GL_ENABLE_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_POINT_BIT );
|
||||
// distance attenuation. NOTE: since it's fixed pipeline with built-in gamma correction we're using linear attenuation
|
||||
// we're capping how much effect the distance attenuation can have, otherwise the lights get too tiny at regular distances
|
||||
float const distancefactor { std::max( 0.5f, ( Submodel->fSquareMaxDist - TSubModel::fSquareDist ) / Submodel->fSquareMaxDist ) };
|
||||
auto const pointsize { std::max( 3.f, 5.f * distancefactor * anglefactor ) };
|
||||
|
||||
// material configuration:
|
||||
Bind_Material( null_handle );
|
||||
::glPointSize( std::max( 3.f, 5.f * distancefactor * anglefactor ) );
|
||||
::glColor4f( Submodel->f4Diffuse[ 0 ], Submodel->f4Diffuse[ 1 ], Submodel->f4Diffuse[ 2 ], Submodel->fVisible * std::min( 1.f, lightlevel * anglefactor * precipitationfactor ) );
|
||||
// limit impact of dense fog on the lights
|
||||
::glFogf( GL_FOG_DENSITY, static_cast<GLfloat>( 1.0 / std::min<float>( Global.fFogEnd, m_fogrange * 2 ) ) );
|
||||
|
||||
::glPushAttrib( GL_ENABLE_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_POINT_BIT );
|
||||
::glDisable( GL_LIGHTING );
|
||||
::glDisable( GL_FOG );
|
||||
::glEnable( GL_BLEND );
|
||||
::glAlphaFunc( GL_GREATER, 0.f );
|
||||
|
||||
::glPushMatrix();
|
||||
::glLoadIdentity();
|
||||
::glTranslatef( lightcenter.x, lightcenter.y, lightcenter.z ); // początek układu zostaje bez zmian
|
||||
/*
|
||||
setup_shadow_color( colors::white );
|
||||
*/
|
||||
|
||||
auto const unitstate = m_unitstate;
|
||||
switch_units( m_unitstate.diffuse, false, false );
|
||||
|
||||
// main draw call
|
||||
if( Global.Overcast > 1.f ) {
|
||||
// fake fog halo
|
||||
float const fogfactor {
|
||||
interpolate(
|
||||
2.f, 1.f,
|
||||
clamp<float>( Global.fFogEnd / 2000, 0.f, 1.f ) )
|
||||
* std::max( 1.f, Global.Overcast ) };
|
||||
::glPointSize( pointsize * fogfactor );
|
||||
::glColor4f(
|
||||
Submodel->f4Diffuse[ 0 ],
|
||||
Submodel->f4Diffuse[ 1 ],
|
||||
Submodel->f4Diffuse[ 2 ],
|
||||
Submodel->fVisible * std::min( 1.f, lightlevel ) * 0.5f );
|
||||
::glDepthMask( GL_FALSE );
|
||||
m_geometry.draw( Submodel->m_geometry );
|
||||
::glDepthMask( GL_TRUE );
|
||||
}
|
||||
::glPointSize( pointsize );
|
||||
::glColor4f(
|
||||
Submodel->f4Diffuse[ 0 ],
|
||||
Submodel->f4Diffuse[ 1 ],
|
||||
Submodel->f4Diffuse[ 2 ],
|
||||
Submodel->fVisible * std::min( 1.f, lightlevel ) );
|
||||
m_geometry.draw( Submodel->m_geometry );
|
||||
|
||||
// post-draw reset
|
||||
// re-enable shadows
|
||||
/*
|
||||
setup_shadow_color( m_shadowcolor );
|
||||
*/
|
||||
switch_units( unitstate.diffuse, unitstate.shadows, unitstate.reflections );
|
||||
|
||||
::glPopMatrix();
|
||||
::glPopAttrib();
|
||||
::glFogf( GL_FOG_DENSITY, static_cast<GLfloat>( 1.0 / m_fogrange ) );
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
@@ -3455,16 +3476,19 @@ opengl_renderer::Render_Alpha( TSubModel *Submodel ) {
|
||||
static_cast<float>( TSubModel::fSquareDist / Submodel->fSquareMaxDist ) ); // pozycja punktu świecącego względem kamery
|
||||
Submodel->fCosViewAngle = glm::dot( glm::normalize( modelview * glm::vec4( 0.f, 0.f, -1.f, 1.f ) - lightcenter ), glm::normalize( -lightcenter ) );
|
||||
|
||||
float glarelevel = 0.6f; // luminosity at night is at level of ~0.1, so the overall resulting transparency in clear conditions is ~0.5 at full 'brightness'
|
||||
if( Submodel->fCosViewAngle > Submodel->fCosFalloffAngle ) {
|
||||
// only bother if the viewer is inside the visibility cone
|
||||
// luminosity at night is at level of ~0.1, so the overall resulting transparency in clear conditions is ~0.5 at full 'brightness'
|
||||
auto glarelevel { clamp(
|
||||
std::max<float>(
|
||||
0.6f - Global.fLuminance, // reduce the glare in bright daylight
|
||||
Global.Overcast - 1.f ), // ensure some glare in rainy/foggy conditions
|
||||
0.f, 1.f ) };
|
||||
// scale it down based on view angle
|
||||
glarelevel *= ( Submodel->fCosViewAngle - Submodel->fCosFalloffAngle ) / ( 1.0f - Submodel->fCosFalloffAngle );
|
||||
// view angle attenuation
|
||||
float const anglefactor { clamp(
|
||||
( Submodel->fCosViewAngle - Submodel->fCosFalloffAngle ) / ( Submodel->fCosHotspotAngle - Submodel->fCosFalloffAngle ),
|
||||
0.f, 1.f ) };
|
||||
glarelevel *= anglefactor;
|
||||
|
||||
if( glarelevel > 0.0f ) {
|
||||
// setup
|
||||
|
||||
@@ -386,6 +386,7 @@ private:
|
||||
|
||||
glm::vec4 m_baseambient { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
|
||||
glm::vec4 m_shadowcolor { colors::shadow };
|
||||
float m_fogrange { 2000.f };
|
||||
// TEnvironmentType m_environment { e_flat };
|
||||
float m_specularopaquescalefactor { 1.f };
|
||||
float m_speculartranslucentscalefactor { 1.f };
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user