tymczasowe przywrócenie tekstu, porządek, wywalenie starych plików, warningi, cmake, itp.

This commit is contained in:
VB
2017-02-14 19:13:48 +01:00
parent 95e040f874
commit 92f39cd9b9
194 changed files with 612 additions and 74277 deletions

View File

@@ -255,11 +255,11 @@ void TTraction::RenderDL(float mgn) // McZapkie: mgn to odleglosc od obserwatora
if (!Global::bSmoothTraction)
glDisable(GL_LINE_SMOOTH); // na liniach kiepsko wygląda - robi gradient
float linealpha = 5000 * WireThickness / (mgn + 1.0); //*WireThickness
if (linealpha > 1.2)
linealpha = 1.2; // zbyt grube nie są dobre
if (linealpha > 1.2f)
linealpha = 1.2f; // zbyt grube nie są dobre
glLineWidth(linealpha);
if (linealpha > 1.0)
linealpha = 1.0;
if (linealpha > 1.0f)
linealpha = 1.0f;
// McZapkie-261102: kolor zalezy od materialu i zasniedzenia
float r, g, b;
switch (Material)
@@ -268,65 +268,65 @@ void TTraction::RenderDL(float mgn) // McZapkie: mgn to odleglosc od obserwatora
case 1:
if (TestFlag(DamageFlag, 1))
{
r = 0.00000;
g = 0.32549;
b = 0.2882353; // zielona miedź
r = 0.00000f;
g = 0.32549f;
b = 0.2882353f; // zielona miedź
}
else
{
r = 0.35098;
g = 0.22549;
b = 0.1; // czerwona miedź
r = 0.35098f;
g = 0.22549f;
b = 0.1f; // czerwona miedź
}
break;
case 2:
if (TestFlag(DamageFlag, 1))
{
r = 0.10;
g = 0.10;
b = 0.10; // czarne Al
r = 0.10f;
g = 0.10f;
b = 0.10f; // czarne Al
}
else
{
r = 0.25;
g = 0.25;
b = 0.25; // srebrne Al
r = 0.25f;
g = 0.25f;
b = 0.25f; // srebrne Al
}
break;
// tymczasowo pokazanie zasilanych odcinków
case 4:
r = 0.5;
g = 0.5;
b = 1.0;
r = 0.5f;
g = 0.5f;
b = 1.0f;
break; // niebieskie z podłączonym zasilaniem
case 5:
r = 1.0;
g = 0.0;
b = 0.0;
r = 1.0f;
g = 0.0f;
b = 0.0f;
break; // czerwone z podłączonym zasilaniem 1
case 6:
r = 0.0;
g = 1.0;
b = 0.0;
r = 0.0f;
g = 1.0f;
b = 0.0f;
break; // zielone z podłączonym zasilaniem 2
case 7:
r = 1.0;
g = 1.0;
b = 0.0;
r = 1.0f;
g = 1.0f;
b = 0.0f;
break; //żółte z podłączonym zasilaniem z obu stron
}
if (DebugModeFlag)
if (hvParallel)
{ // jeśli z bieżnią wspólną, to dodatkowo przyciemniamy
r *= 0.6;
g *= 0.6;
b *= 0.6;
r *= 0.6f;
g *= 0.6f;
b *= 0.6f;
}
r *= Global::ambientDayLight[0]; // w zaleźności od koloru swiatła
g *= Global::ambientDayLight[1];
b *= Global::ambientDayLight[2];
if (linealpha > 1.0)
linealpha = 1.0; // trzeba ograniczyć do <=1
if (linealpha > 1.0f)
linealpha = 1.0f; // trzeba ograniczyć do <=1
glColor4f(r, g, b, linealpha);
if (!uiDisplayList)
Optimize(); // generowanie DL w miarę potrzeby
@@ -468,8 +468,8 @@ void TTraction::RenderVBO(float mgn, int iPtr)
if (!Global::bSmoothTraction)
glDisable(GL_LINE_SMOOTH); // na liniach kiepsko wygląda - robi gradient
float linealpha = 5000 * WireThickness / (mgn + 1.0); //*WireThickness
if (linealpha > 1.2)
linealpha = 1.2; // zbyt grube nie są dobre
if (linealpha > 1.2f)
linealpha = 1.2f; // zbyt grube nie są dobre
glLineWidth(linealpha);
// McZapkie-261102: kolor zalezy od materialu i zasniedzenia
float r, g, b;
@@ -479,58 +479,58 @@ void TTraction::RenderVBO(float mgn, int iPtr)
case 1:
if (TestFlag(DamageFlag, 1))
{
r = 0.00000;
g = 0.32549;
b = 0.2882353; // zielona miedź
r = 0.00000f;
g = 0.32549f;
b = 0.2882353f; // zielona miedź
}
else
{
r = 0.35098;
g = 0.22549;
b = 0.1; // czerwona miedź
r = 0.35098f;
g = 0.22549f;
b = 0.1f; // czerwona miedź
}
break;
case 2:
if (TestFlag(DamageFlag, 1))
{
r = 0.10;
g = 0.10;
b = 0.10; // czarne Al
r = 0.10f;
g = 0.10f;
b = 0.10f; // czarne Al
}
else
{
r = 0.25;
g = 0.25;
b = 0.25; // srebrne Al
r = 0.25f;
g = 0.25f;
b = 0.25f; // srebrne Al
}
break;
// tymczasowo pokazanie zasilanych odcinków
case 4:
r = 0.5;
g = 0.5;
b = 1.0;
r = 0.5f;
g = 0.5f;
b = 1.0f;
break; // niebieskie z podłączonym zasilaniem
case 5:
r = 1.0;
g = 0.0;
b = 0.0;
r = 1.0f;
g = 0.0f;
b = 0.0f;
break; // czerwone z podłączonym zasilaniem 1
case 6:
r = 0.0;
g = 1.0;
b = 0.0;
r = 0.0f;
g = 1.0f;
b = 0.0f;
break; // zielone z podłączonym zasilaniem 2
case 7:
r = 1.0;
g = 1.0;
b = 0.0;
r = 1.0f;
g = 1.0f;
b = 0.0f;
break; //żółte z podłączonym zasilaniem z obu stron
}
r = r * Global::ambientDayLight[0]; // w zaleznosci od koloru swiatla
g = g * Global::ambientDayLight[1];
b = b * Global::ambientDayLight[2];
if (linealpha > 1.0)
linealpha = 1.0; // trzeba ograniczyć do <=1
if (linealpha > 1.0f)
linealpha = 1.0f; // trzeba ograniczyć do <=1
glColor4f(r, g, b, linealpha);
glDrawArrays(GL_LINES, iPtr, iLines);
glLineWidth(1.0);
@@ -667,7 +667,7 @@ double TTraction::VoltageGet(double u, double i)
return psPowered->CurrentGet(res) *
res; // yB: dla zasilanego nie baw się w gwiazdy, tylko bierz bezpośrednio
double r0t, r1t, r0g, r1g;
double u0, u1, i0, i1;
double i0, i1;
r0t = fResistance[0]; //średni pomysł, ale lepsze niż nic
r1t = fResistance[1]; // bo nie uwzględnia spadków z innych pojazdów
if (psPower[0] && psPower[1])