16
0
mirror of https://github.com/MaSzyna-EU07/maszyna.git synced 2026-07-17 23:39:18 +02:00

replaced basic array in the model manager with stl containers

This commit is contained in:
tmj-fstate
2017-08-05 18:28:46 +02:00
parent 238ea7547d
commit b783cd38a9
8 changed files with 81 additions and 165 deletions

View File

@@ -223,7 +223,7 @@ void TEvent::Load(cParser *parser, vector3 *org)
parser->getTokens(1, false); // case sensitive
*parser >> token;
// str = AnsiString(token.c_str());
Params[0].asText = new char[token.length() + 1];
Params[0].asText = new char[token.length() + 1]; // BUG: source of memory leak
strcpy(Params[0].asText, token.c_str());
if (token != "*") // czy ma zostać bez zmian?
iFlags |= update_memstring;

View File

@@ -17,64 +17,45 @@ http://mozilla.org/MPL/2.0/.
#include "MdlMngr.h"
#include "Globals.h"
#include "Logs.h"
#include "McZapkie/mctools.h"
//#define SeekFiles std::string("*.t3d")
// wczytanie modelu do kontenerka
TModel3d *
TMdlContainer::LoadModel(std::string const &Name, bool const Dynamic) {
TModel3d * TMdlContainer::LoadModel(std::string const &NewName, bool dynamic)
{ // wczytanie modelu do kontenerka
SafeDelete(Model);
Name = NewName;
Model = new TModel3d();
if (!Model->LoadFromFile(Name, dynamic)) // np. "models\\pkp/head1-y.t3d"
SafeDelete(Model);
return Model;
};
TMdlContainer *TModelsManager::Models;
int TModelsManager::Count;
int const MAX_MODELS = 1000;
void TModelsManager::Init()
{
Models = new TMdlContainer[MAX_MODELS];
Count = 0;
}
/*
TModelsManager::TModelsManager()
{
// Models= NULL;
Models= new TMdlContainer[MAX_MODELS];
Count= 0;
};
TModelsManager::~TModelsManager()
{
Free();
};
*/
void TModelsManager::Free()
{
delete[] Models;
Models = nullptr;
}
TModel3d * TModelsManager::LoadModel(std::string const &Name, bool dynamic)
{ // wczytanie modelu do tablicy
TModel3d *mdl = NULL;
if (Count >= MAX_MODELS)
Error("FIXME: Too many models, program will now crash :)");
else
{
mdl = Models[Count].LoadModel(Name, dynamic);
if (mdl)
Count++; // jeśli błąd wczytania modelu, to go nie wliczamy
Model = std::make_shared<TModel3d>();
if( true == Model->LoadFromFile( Name, Dynamic ) ) {
m_name = Name;
return Model.get();
}
else {
m_name.clear();
Model = nullptr;
return nullptr;
}
};
TModelsManager::modelcontainer_sequence TModelsManager::m_models;
TModelsManager::stringmodelcontainerindex_map TModelsManager::m_modelsmap;
// wczytanie modelu do tablicy
TModel3d *
TModelsManager::LoadModel(std::string const &Name, bool dynamic) {
m_models.emplace_back();
auto model = m_models.back().LoadModel( Name, dynamic );
if( model != nullptr ) {
m_modelsmap.emplace( Name, m_models.size() - 1 );
return model;
}
else {
m_models.pop_back();
return nullptr;
}
return mdl;
}
TModel3d * TModelsManager::GetModel(std::string const &Name, bool dynamic)
TModel3d *
TModelsManager::GetModel(std::string const &Name, bool const Dynamic)
{ // model może być we wpisie "node...model" albo "node...dynamic", a także być dodatkowym w dynamic
// (kabina, wnętrze, ładunek)
// dla "node...dynamic" mamy podaną ścieżkę w "\dynamic\" i musi być co najmniej 1 poziom, zwkle
@@ -97,53 +78,10 @@ TModel3d * TModelsManager::GetModel(std::string const &Name, bool dynamic)
// - niebo animowane, ścieżka brana ze wpisu, tekstury nieokreślone
// - wczytanie modelu animowanego - Init() - sprawdzić
std::string buf;
std::string buftp = Global::asCurrentTexturePath; // zapamiętanie aktualnej ścieżki do tekstur,
// bo będzie tyczmasowo zmieniana
/*
// Ra: niby tak jest lepiej, ale działa gorzej, więc przywrócone jest oryginalne
//nawet jeśli model będzie pobrany z tablicy, to trzeba ustalić ścieżkę dla tekstur
if (dynamic) //na razie tak, bo nie wiadomo, jaki może mieć wpływ na pozostałe modele
{//dla pojazdów podana jest zawsze pełna ścieżka do modelu
strcpy(buf,Name);
if (strchr(Name,'/')!=NULL)
{//pobieranie tekstur z katalogu, w którym jest model
Global::asCurrentTexturePath=Global::asCurrentTexturePath+AnsiString(Name);
Global::asCurrentTexturePath.Delete(Global::asCurrentTexturePath.Pos("/")+1,Global::asCurrentTexturePath.Length());
}
}
else
{//dla modeli scenerii trzeba ustalić ścieżkę
if (strchr(Name,'\\')==NULL)
{//jeśli nie ma lewego ukośnika w ścieżce, a jest prawy, to zmienić ścieżkę dla tekstur na tę
z modelem
strcpy(buf,"models\\"); //Ra: było by lepiej katalog dodać w parserze
//strcpy(buf,"scenery\\"); //Ra: było by lepiej katalog dodać w parserze
strcat(buf,Name);
if (strchr(Name,'/')!=NULL)
{//jeszcze musi być prawy ukośnik
Global::asCurrentTexturePath=Global::asCurrentTexturePath+AnsiString(Name);
Global::asCurrentTexturePath.Delete(Global::asCurrentTexturePath.Pos("/")+1,Global::asCurrentTexturePath.Length());
}
}
else
{//jeśli jest lewy ukośnik, to ścieżkę do tekstur zmienić tylko dla pojazdów
strcpy(buf,Name);
}
}
StrLower(buf);
for (int i=0;i<Count;i++)
{//bezsensowne przeszukanie tabeli na okoliczność wystąpienia modelu
if (strcmp(buf,Models[i].Name)==0)
{
Global::asCurrentTexturePath=buftp; //odtworzenie ścieżki do tekstur
return (Models[i].Model); //model znaleziony
}
};
*/
std::string const buftp = Global::asCurrentTexturePath; // zapamiętanie aktualnej ścieżki do tekstur,
if( Name.find('\\') == std::string::npos )
{
buf = "models\\"; // Ra: było by lepiej katalog dodać w parserze
buf.append( Name );
buf = "models\\" + Name; // Ra: było by lepiej katalog dodać w parserze
if( Name.find( '/') != std::string::npos)
{
Global::asCurrentTexturePath = Global::asCurrentTexturePath + Name;
@@ -154,43 +92,27 @@ TModel3d * TModelsManager::GetModel(std::string const &Name, bool dynamic)
else
{
buf = Name;
if (dynamic) // na razie tak, bo nie wiadomo, jaki może mieć wpływ na pozostałe modele
if (Name.find( '/') != std::string::npos)
{ // pobieranie tekstur z katalogu, w którym jest model
if( Dynamic ) {
// na razie tak, bo nie wiadomo, jaki może mieć wpływ na pozostałe modele
if( Name.find( '/' ) != std::string::npos ) { // pobieranie tekstur z katalogu, w którym jest model
Global::asCurrentTexturePath = Global::asCurrentTexturePath + Name;
Global::asCurrentTexturePath.erase(Global::asCurrentTexturePath.find("/") + 1,
Global::asCurrentTexturePath.length() - 1);
Global::asCurrentTexturePath.erase(
Global::asCurrentTexturePath.find( "/" ) + 1,
Global::asCurrentTexturePath.length() - 1 );
}
}
}
buf = ToLower( buf );
for (int i = 0; i < Count; ++i)
{
if ( buf == Models[i].Name )
{
Global::asCurrentTexturePath = buftp;
return (Models[i].Model);
}
};
TModel3d *tmpModel = LoadModel(buf, dynamic); // model nie znaleziony, to wczytać
auto const lookup = m_modelsmap.find( buf );
if( lookup != m_modelsmap.end() ) {
Global::asCurrentTexturePath = buftp;
return ( m_models[ lookup->second ].Model.get() );
}
auto model = LoadModel(buf, Dynamic); // model nie znaleziony, to wczytać
Global::asCurrentTexturePath = buftp; // odtworzenie ścieżki do tekstur
return (tmpModel); // NULL jeśli błąd
return model; // NULL jeśli błąd
};
/*
TModel3d TModelsManager::GetModel(char *Name, AnsiString asReplacableTexture)
{
GLuint ReplacableTextureID= 0;
TModel3d NewModel;
NewModel= *GetNextModel(Name);
if (asReplacableTexture!=AnsiString("none"))
ReplacableTextureID= TTexturesManager::GetTextureID(asReplacableTexture.c_str());
NewModel.ReplacableSkinID=ReplacableTextureID;
return NewModel;
};
*/
//---------------------------------------------------------------------------

View File

@@ -9,33 +9,28 @@ http://mozilla.org/MPL/2.0/.
#pragma once
#include "Model3d.h"
#include "usefull.h"
class TMdlContainer
{
class TMdlContainer {
friend class TModelsManager;
~TMdlContainer()
{
delete Model;
};
TModel3d * LoadModel(std::string const &NewName, bool dynamic);
TModel3d *Model{ nullptr };
std::string Name;
private:
TModel3d *LoadModel( std::string const &Name, bool const Dynamic );
std::shared_ptr<TModel3d> Model { nullptr };
std::string m_name;
};
class TModelsManager
{ // klasa statyczna, nie ma obiektu
private:
static TMdlContainer *Models;
static int Count;
static TModel3d * LoadModel(std::string const &Name, bool dynamic);
public:
// TModelsManager();
// ~TModelsManager();
static void Init();
static void Free();
// klasa statyczna, nie ma obiektu
class TModelsManager {
// types:
typedef std::deque<TMdlContainer> modelcontainer_sequence;
typedef std::unordered_map<std::string, modelcontainer_sequence::size_type> stringmodelcontainerindex_map;
// members:
static modelcontainer_sequence m_models;
static stringmodelcontainerindex_map m_modelsmap;
// methods:
static TModel3d *LoadModel( std::string const &Name, bool const Dynamic );
public:
// McZapkie: dodalem sciezke, notabene Path!=Patch :)
static TModel3d * GetModel(std::string const &Name, bool dynamic = false);
static TModel3d *GetModel( std::string const &Name, bool dynamic = false );
};
//---------------------------------------------------------------------------

View File

@@ -909,7 +909,7 @@ texture_manager::info() const {
}
return
"Textures: "
"; textures: "
#ifdef EU07_DEFERRED_TEXTURE_UPLOAD
+ std::to_string( readytexturecount )
+ " ("

View File

@@ -203,7 +203,6 @@ TWorld::~TWorld()
TrainDelete();
// Ground.Free(); //Ra: usunięcie obiektów przed usunięciem dźwięków - sypie się
TSoundsManager::Free();
TModelsManager::Free();
}
void TWorld::TrainDelete(TDynamicObject *d)
@@ -291,8 +290,6 @@ bool TWorld::Init( GLFWwindow *Window ) {
TSoundsManager::Init( glfwGetWin32Window( window ) );
WriteLog("Sound Init OK");
TModelsManager::Init();
WriteLog("Models init OK");
glfwSetWindowTitle( window, ( Global::AppName + " (" + Global::SceneryFile + ")" ).c_str() ); // nazwa scenerii
UILayer.set_progress(0.01);

View File

@@ -25,8 +25,8 @@ struct basic_vertex {
glm::vec2 texture; // uv space
basic_vertex() = default;
basic_vertex( glm::vec3 const&Position, glm::vec3 const &Normal, glm::vec2 const &Texture ) :
position( Position ), normal( Normal ), texture( Texture )
basic_vertex( glm::vec3 const &Position, glm::vec3 const &Normal, glm::vec2 const &Texture ) :
position( Position ), normal( Normal ), texture( Texture )
{}
void serialize( std::ostream& ) const;
void deserialize( std::istream& );

View File

@@ -408,7 +408,7 @@ opengl_renderer::Render_pass( rendermode const Mode ) {
::glEnable( GL_SCISSOR_TEST );
setup_matrices();
::glEnable( GL_POLYGON_OFFSET_FILL ); // alleviate depth-fighting
::glPolygonOffset( 4.f, 8.f );
::glPolygonOffset( 2.f, 2.f );
// render
// opaque parts...
setup_drawing( false );
@@ -560,6 +560,11 @@ opengl_renderer::setup_pass( renderpass_config &Config, rendermode const Mode, f
bounding_box( frustumchunkmin, frustumchunkmax, std::begin( frustumchunkshapepoints ), std::end( frustumchunkshapepoints ) );
// ...use the dimensions to set up light projection boundaries
// NOTE: since we only have one cascade map stage, we extend the chunk forward/back to catch areas normally covered by other stages
auto const quantizationstep = ( Global::shadowtune.depth + 1000.f ) / m_shadowbuffersize;
frustumchunkmin.x -= std::remainder( frustumchunkmin.x, quantizationstep );
frustumchunkmin.y -= std::remainder( frustumchunkmin.y, quantizationstep );
frustumchunkmax.x -= std::remainder( frustumchunkmax.x, quantizationstep );
frustumchunkmax.y -= std::remainder( frustumchunkmax.y, quantizationstep );
camera.projection() *=
glm::ortho(
frustumchunkmin.x, frustumchunkmax.x,
@@ -2708,10 +2713,7 @@ opengl_renderer::Update( double const Deltatime ) {
}
if( true == DebugModeFlag ) {
m_debuginfo = m_textures.info();
}
else {
m_debuginfo.clear();
m_debuginfo += m_textures.info();
}
if( ( true == Global::ControlPicking )

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
#pragma once
#define VERSION_MAJOR 17
#define VERSION_MINOR 731
#define VERSION_MINOR 803
#define VERSION_REVISION 0