16
0
mirror of https://github.com/MaSzyna-EU07/maszyna.git synced 2026-07-18 10:09:17 +02:00

merge (incomplete)

This commit is contained in:
VB
2017-06-20 21:08:26 +02:00
61 changed files with 5275 additions and 6960 deletions

View File

@@ -973,357 +973,6 @@ void TSubModel::RaAnimation(glm::mat4 &m, TAnimType a)
}
};
#ifdef EU07_USE_OLD_RENDERCODE
void TSubModel::RenderDL()
{ // główna procedura renderowania przez DL
return;
if( ( iVisible )
&& ( fSquareDist >= (fSquareMinDist / Global::fDistanceFactor) )
&& ( fSquareDist <= (fSquareMaxDist * Global::fDistanceFactor) ) )
{
if (iFlags & 0xC000)
{
glPushMatrix();
if (fMatrix)
glMultMatrixf(fMatrix->readArray());
// if (b_Anim)
// RaAnimation(b_Anim);
}
if (eType < TP_ROTATOR)
{ // renderowanie obiektów OpenGL
if (iAlpha & iFlags & 0x1F) // rysuj gdy element nieprzezroczysty
{
if (TextureID < 0) // && (ReplacableSkinId!=0))
{ // zmienialne skóry
GfxRenderer.Bind(ReplacableSkinId[-TextureID]);
// TexAlpha=!(iAlpha&1); //zmiana tylko w przypadku wymienej tekstury
}
else
GfxRenderer.Bind(TextureID); // również 0
if (Global::fLuminance < fLight)
{
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, f4Diffuse); // zeby swiecilo na kolorowo
glCallList(uiDisplayList); // tylko dla siatki
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, emm2);
}
else
glCallList(uiDisplayList); // tylko dla siatki
}
}
else if (eType == TP_FREESPOTLIGHT)
{ // wersja DL
matrix4x4 mat; // macierz opisuje układ renderowania względem kamery
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, mat.getArray());
// kąt między kierunkiem światła a współrzędnymi kamery
vector3 gdzie = mat * vector3(0, 0, 0); // pozycja punktu świecącego względem kamery
fCosViewAngle = DotProduct(Normalize(mat * vector3(0, 0, 1) - gdzie), Normalize(gdzie));
if (fCosViewAngle > fCosFalloffAngle) // kąt większy niż maksymalny stożek swiatła
{
double Distdimm = 1.0;
if (fCosViewAngle <
fCosHotspotAngle) // zmniejszona jasność między Hotspot a Falloff
if (fCosFalloffAngle < fCosHotspotAngle)
Distdimm = 1.0 -
(fCosHotspotAngle - fCosViewAngle) /
(fCosHotspotAngle - fCosFalloffAngle);
glColor3f(f4Diffuse[0] * Distdimm, f4Diffuse[1] * Distdimm,
f4Diffuse[2] * Distdimm);
/* TODO: poprawic to zeby dzialalo
if (iFarAttenDecay>0)
switch (iFarAttenDecay)
{
case 1:
Distdimm=fFarDecayRadius/(1+sqrt(fSquareDist));
//dorobic od kata
break;
case 2:
Distdimm=fFarDecayRadius/(1+fSquareDist);
//dorobic od kata
break;
}
if (Distdimm>1)
Distdimm=1;
glColor3f(Diffuse[0]*Distdimm,Diffuse[1]*Distdimm,Diffuse[2]*Distdimm);
*/
// glPopMatrix();
// return;
glCallList(uiDisplayList); // wyświetlenie warunkowe
}
}
else if (eType == TP_STARS)
{
// glDisable(GL_LIGHTING); //Tolaris-030603: bo mu punkty swiecace sie
// blendowaly
if (Global::fLuminance < fLight)
{
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, f4Diffuse); // zeby swiecilo na kolorowo
glCallList(uiDisplayList); // narysuj naraz wszystkie punkty z DL
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, emm2);
}
}
if (Child != NULL)
if (iAlpha & iFlags & 0x001F0000)
Child->RenderDL();
if (iFlags & 0xC000)
glPopMatrix();
}
if (b_Anim < at_SecondsJump)
b_Anim = at_None; // wyłączenie animacji dla kolejnego użycia subm
if (Next)
if (iAlpha & iFlags & 0x1F000000)
Next->RenderDL(); // dalsze rekurencyjnie
}; // Render
void TSubModel::RenderAlphaDL()
{ // renderowanie przezroczystych przez DL
return;
if( ( iVisible )
&& ( fSquareDist >= (fSquareMinDist / Global::fDistanceFactor) )
&& ( fSquareDist <= (fSquareMaxDist * Global::fDistanceFactor) ) )
{
if (iFlags & 0xC000)
{
glPushMatrix();
if (fMatrix)
glMultMatrixf(fMatrix->readArray());
// if (b_aAnim)
// RaAnimation(b_aAnim);
}
if (eType < TP_ROTATOR)
{ // renderowanie obiektów OpenGL
if (iAlpha & iFlags & 0x2F) // rysuj gdy element przezroczysty
{
if (TextureID < 0) // && (ReplacableSkinId!=0))
{ // zmienialne skóry
GfxRenderer.Bind(ReplacableSkinId[-TextureID]);
// TexAlpha=iAlpha&1; //zmiana tylko w przypadku wymienej tekstury
}
else
GfxRenderer.Bind(TextureID); // również 0
if (Global::fLuminance < fLight)
{
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, f4Diffuse); // zeby swiecilo na kolorowo
glCallList(uiDisplayList); // tylko dla siatki
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, emm2);
}
else
glCallList(uiDisplayList); // tylko dla siatki
}
}
else if (eType == TP_FREESPOTLIGHT)
{
// dorobić aureolę!
}
if (Child != NULL)
if (eType == TP_TEXT)
{ // tekst renderujemy w specjalny sposób, zamiast
// submodeli z łańcucha Child
int i, j = (int)pasText->size();
TSubModel *p;
if (!smLetter)
{ // jeśli nie ma tablicy, to ją stworzyć; miejsce
// nieodpowiednie, ale tymczasowo
// może być
smLetter = new TSubModel *[256]; // tablica wskaźników submodeli dla
// wyświetlania tekstu
ZeroMemory(smLetter, 256 * sizeof(TSubModel *)); // wypełnianie zerami
p = Child;
while (p)
{
smLetter[p->pName[0]] = p;
p = p->Next; // kolejny znak
}
}
for (i = 1; i <= j; ++i)
{
p = smLetter[(*pasText)[i]]; // znak do wyświetlenia
if (p)
{ // na razie tylko jako przezroczyste
p->RenderAlphaDL();
if (p->fMatrix)
glMultMatrixf(p->fMatrix->readArray()); // przesuwanie widoku
}
}
}
else if (iAlpha & iFlags & 0x002F0000)
Child->RenderAlphaDL();
if (iFlags & 0xC000)
glPopMatrix();
}
if (b_aAnim < at_SecondsJump)
b_aAnim = at_None; // wyłączenie animacji dla kolejnego użycia submodelu
if (Next != NULL)
if (iAlpha & iFlags & 0x2F000000)
Next->RenderAlphaDL();
}; // RenderAlpha
void TSubModel::RenderVBO(glm::mat4 m)
{ // główna procedura renderowania przez VBO
if( ( iVisible )
&& ( fSquareDist >= (fSquareMinDist / Global::fDistanceFactor) )
&& ( fSquareDist <= (fSquareMaxDist * Global::fDistanceFactor) ) )
{
glm::mat4 mm = m;
if (iFlags & 0xC000)
{
if (fMatrix)
mm *= glm::make_mat4(fMatrix->e);
if (b_Anim)
RaAnimation(mm, b_Anim);
World.shader.set_mv(mm);
}
if (eType < TP_ROTATOR)
{ // renderowanie obiektów OpenGL
if (iAlpha & iFlags & 0x1F) // rysuj gdy element nieprzezroczysty
{
if (TextureID < 0) // && (ReplacableSkinId!=0))
{ // zmienialne skóry
GfxRenderer.Bind(ReplacableSkinId[-TextureID]);
}
else
GfxRenderer.Bind(TextureID); // również 0
//glColor3fv(f4Diffuse); // McZapkie-240702: zamiast ub
if (Global::fLuminance < fLight)
{
//glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, f4Diffuse); // zeby swiecilo na kolorowo
glDrawArrays(eType, iVboPtr,
iNumVerts); // narysuj naraz wszystkie trójkąty z VBO
//glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, emm2);
}
else
glDrawArrays(eType, iVboPtr,
iNumVerts); // narysuj naraz wszystkie trójkąty z VBO
}
}
else if (eType == TP_FREESPOTLIGHT)
{ // wersja VBO
/*
matrix4x4 mat; // macierz opisuje układ renderowania względem kamery
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, mat.getArray());
*/
matrix4x4 mat; mat.OpenGL_Matrix( OpenGLMatrices.data_array( GL_MODELVIEW ) );
// kąt między kierunkiem światła a współrzędnymi kamery
vector3 gdzie = mat * vector3(0, 0, 0); // pozycja punktu świecącego względem kamery
fCosViewAngle = DotProduct(Normalize(mat * vector3(0, 0, 1) - gdzie), Normalize(gdzie));
if (fCosViewAngle > fCosFalloffAngle) // kąt większy niż maksymalny stożek swiatła
{
double Distdimm = 1.0;
if (fCosViewAngle <
fCosHotspotAngle) // zmniejszona jasność między Hotspot a Falloff
if (fCosFalloffAngle < fCosHotspotAngle)
Distdimm = 1.0 -
(fCosHotspotAngle - fCosViewAngle) /
(fCosHotspotAngle - fCosFalloffAngle);
GfxRenderer.Bind(0); // nie teksturować
float color[4] = { (float)(f4Diffuse[0] * Distdimm), (float)(f4Diffuse[1] * Distdimm),
(float)(f4Diffuse[2] * Distdimm), 0 };
//glColorMaterial(GL_FRONT, GL_EMISSION);
//glDisable(GL_LIGHTING); // Tolaris-030603: bo mu punkty swiecace sie blendowaly
//glColor3fv(color); // inaczej są białe
//glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, color);
glDrawArrays(GL_POINTS, iVboPtr, iNumVerts); // narysuj wierzchołek z VBO
//glEnable(GL_LIGHTING);
//glColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE); // co ma ustawiać glColor
//glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, emm2); // bez tego słupy się świecą
}
}
else if (eType == TP_STARS)
{
if (Global::fLuminance < fLight)
{ // Ra: pewnie można by to zrobić
// lepiej, bez powtarzania StartVBO()
pRoot->EndVBO(); // Ra: to też nie jest zbyt ładne
if (pRoot->StartColorVBO())
{ // wyświetlanie kolorowych punktów zamiast
// trójkątów
GfxRenderer.Bind(0); // tekstury nie ma
glColorMaterial(GL_FRONT, GL_EMISSION);
glDisable(GL_LIGHTING); // Tolaris-030603: bo mu punkty swiecace sie
// blendowaly
// glMaterialfv(GL_FRONT,GL_EMISSION,f4Diffuse); //zeby swiecilo na
// kolorowo
glDrawArrays(GL_POINTS, iVboPtr,
iNumVerts); // narysuj naraz wszystkie punkty z VBO
glEnable(GL_LIGHTING);
glColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
// glMaterialfv(GL_FRONT,GL_EMISSION,emm2);
pRoot->EndVBO();
pRoot->StartVBO();
}
}
}
if (Child != NULL)
if (iAlpha & iFlags & 0x001F0000)
Child->RenderVBO(mm);
if (iFlags & 0xC000)
World.shader.set_mv(m);
}
if (b_Anim < at_SecondsJump)
b_Anim = at_None; // wyłączenie animacji dla kolejnego użycia submodelu
if (Next)
if (iAlpha & iFlags & 0x1F000000)
Next->RenderVBO(m); // dalsze rekurencyjnie
}; // RaRender
void TSubModel::RenderAlphaVBO(glm::mat4 m)
{ // renderowanie przezroczystych przez VBO
if( ( iVisible )
&& ( fSquareDist >= (fSquareMinDist / Global::fDistanceFactor) )
&& ( fSquareDist <= (fSquareMaxDist * Global::fDistanceFactor) ) )
{
glm::mat4 mm = m;
if (iFlags & 0xC000)
{
if (fMatrix)
mm *= glm::make_mat4(fMatrix->e);
if (b_Anim)
RaAnimation(mm, b_Anim);
World.shader.set_mv(mm);
}
if (eType < TP_ROTATOR)
{ // renderowanie obiektów OpenGL
if (iAlpha & iFlags & 0x2F) // rysuj gdy element przezroczysty
{
if (TextureID < 0) // && (ReplacableSkinId!=0))
{ // zmienialne skory
GfxRenderer.Bind(ReplacableSkinId[-TextureID]);
// TexAlpha=iAlpha&1; //zmiana tylko w przypadku wymienej tekstury
}
else
GfxRenderer.Bind(TextureID); // również 0
if (Global::fLuminance < fLight)
{
//glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, f4Diffuse); // zeby swiecilo na kolorowo
glDrawArrays(eType, iVboPtr,
iNumVerts); // narysuj naraz wszystkie trójkąty z VBO
//glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, emm2);
}
else
glDrawArrays(eType, iVboPtr,
iNumVerts); // narysuj naraz wszystkie trójkąty z VBO
}
}
else if (eType == TP_FREESPOTLIGHT)
{
// dorobić aureolę!
}
if (Child)
if (iAlpha & iFlags & 0x002F0000)
Child->RenderAlphaVBO(mm);
if (iFlags & 0xC000)
World.shader.set_mv(m);
}
if (b_aAnim < at_SecondsJump)
b_aAnim = at_None; // wyłączenie animacji dla kolejnego użycia submodelu
if (Next)
if (iAlpha & iFlags & 0x2F000000)
Next->RenderAlphaVBO(m);
}; // RaRenderAlpha
#endif
//---------------------------------------------------------------------------
void TSubModel::RaArrayFill(CVertNormTex *Vert)
@@ -1450,8 +1099,12 @@ TModel3d::~TModel3d()
}
else
{ // wczytano z pliku binarnego (jest właścicielem tablic)
m_pVNT = NULL; // nie usuwać tego, bo wskazuje na iModel
Root = NULL;
#ifdef EU07_USE_OLD_VERTEXBUFFER
m_pVNT = nullptr; // nie usuwać tego, bo wskazuje na iModel
#else
m_pVNT.clear();
#endif
Root = nullptr;
delete[] iModel; // usuwamy cały wczytany plik i to wystarczy
}
// później się jeszcze usuwa obiekt z którego dziedziczymy tabelę VBO
@@ -1674,7 +1327,11 @@ void TModel3d::SaveToBinFile(char const *FileName)
transforms[i].serialize_float32(s);
MakeArray(iNumVerts);
Root->RaArrayFill(m_pVNT);
#ifdef EU07_USE_OLD_VERTEXBUFFER
Root->RaArrayFill(m_pVNT);
#else
Root->RaArrayFill( m_pVNT.data() );
#endif
sn_utils::ls_uint32(s, MAKE_ID4('V', 'N', 'T', '0'));
sn_utils::ls_uint32(s, 8 + iNumVerts * 32);
for (size_t i = 0; i < (size_t)iNumVerts; i++)
@@ -1759,7 +1416,11 @@ void TSubModel::deserialize(std::istream &s)
void TModel3d::deserialize(std::istream &s, size_t size, bool dynamic)
{
m_pVNT = nullptr;
#ifdef EU07_USE_OLD_VERTEXBUFFER
m_pVNT = nullptr;
#else
m_pVNT.clear();
#endif
Root = nullptr;
float4x4 *tm = nullptr;
@@ -1773,13 +1434,22 @@ void TModel3d::deserialize(std::istream &s, size_t size, bool dynamic)
if (type == MAKE_ID4('V', 'N', 'T', '0'))
{
if (m_pVNT != nullptr)
#ifdef EU07_USE_OLD_VERTEXBUFFER
if (m_pVNT != nullptr)
#else
if( false == m_pVNT.empty() )
#endif
throw std::runtime_error("e3d: duplicated VNT chunk");
size_t vt_cnt = size / 32;
iNumVerts = (int)vt_cnt;
m_nVertexCount = (int)vt_cnt;
m_pVNT = new CVertNormTex[vt_cnt];
#ifdef EU07_USE_OLD_VERTEXBUFFER
assert( m_pVNT == nullptr );
m_pVNT = new CVertNormTex[vt_cnt];
#else
m_pVNT.resize( vt_cnt );
#endif
for (size_t i = 0; i < vt_cnt; i++)
m_pVNT[i].deserialize(s);
}
@@ -1840,12 +1510,20 @@ void TModel3d::deserialize(std::istream &s, size_t size, bool dynamic)
if (!Root)
throw std::runtime_error("e3d: no submodels");
if (!m_pVNT)
#ifdef EU07_USE_OLD_VERTEXBUFFER
if (!m_pVNT)
#else
if(m_pVNT.empty() )
#endif
throw std::runtime_error("e3d: no vertices");
for (size_t i = 0; (int)i < iSubModelsCount; i++)
{
Root[i].BinInit(Root, tm, (float8*)m_pVNT, &Textures, &Names, dynamic);
#ifdef EU07_USE_OLD_VERTEXBUFFER
Root[i].BinInit(Root, tm, (float8*)m_pVNT, &Textures, &Names, dynamic);
#else
Root[ i ].BinInit( Root, tm, (float8*)m_pVNT.data(), &Textures, &Names, dynamic );
#endif
if (Root[i].ChildGet())
Root[i].ChildGet()->Parent = &Root[i];
@@ -2019,11 +1697,18 @@ void TModel3d::Init()
Root->AdjustDist(); // aktualizacja odległości faz LoD, zależnie od
// rozdzielczości pionowej oraz multisamplingu
*/
if (!m_pVNT) // jeśli nie ma jeszcze tablicy (wczytano z pliku
// tekstowego)
#ifdef EU07_USE_OLD_VERTEXBUFFER
if (!m_pVNT) // jeśli nie ma jeszcze tablicy (wczytano z pliku tekstowego)
#else
if( m_pVNT.empty() )
#endif
{ // tworzenie tymczasowej tablicy z wierzchołkami całego modelu
MakeArray(iNumVerts); // tworzenie tablic dla VBO
Root->RaArrayFill(m_pVNT); // wypełnianie tablicy
#ifdef EU07_USE_OLD_VERTEXBUFFER
Root->RaArrayFill(m_pVNT); // wypełnianie tablicy
#else
Root->RaArrayFill( m_pVNT.data() ); // wypełnianie tablicy
#endif
BuildVBOs(); // tworzenie VBO i usuwanie tablicy z pamięci
}
else
@@ -2039,168 +1724,6 @@ void TModel3d::BreakHierarhy()
Error("Not implemented yet :(");
};
#ifdef EU07_USE_OLD_RENDERCODE
void TModel3d::Render(double fSquareDistance, texture_manager::size_type *ReplacableSkinId, int iAlpha)
{
iAlpha ^= 0x0F0F000F; // odwrócenie flag tekstur, aby wyłapać nieprzezroczyste
if (iAlpha & iFlags & 0x1F1F001F) // czy w ogóle jest co robić w tym cyklu?
{
TSubModel::fSquareDist = fSquareDistance; // zmienna globalna!
Root->ReplacableSet(ReplacableSkinId, iAlpha);
Root->RenderDL();
}
};
void TModel3d::RenderAlpha(double fSquareDistance, texture_manager::size_type *ReplacableSkinId, int iAlpha)
{
if (iAlpha & iFlags & 0x2F2F002F)
{
TSubModel::fSquareDist = fSquareDistance; // zmienna globalna!
Root->ReplacableSet(ReplacableSkinId, iAlpha);
Root->RenderAlphaDL();
}
};
void TModel3d::RaRender(double fSquareDistance, texture_manager::size_type const *ReplacableSkinId, int iAlpha)
{ // renderowanie specjalne, np. kabiny
iAlpha ^= 0x0F0F000F; // odwrócenie flag tekstur, aby wyłapać nieprzezroczyste
if (iAlpha & iFlags & 0x1F1F001F) // czy w ogóle jest co robić w tym cyklu?
{
TSubModel::fSquareDist = fSquareDistance; // zmienna globalna!
if (StartVBO())
{ // odwrócenie flag, aby wyłapać nieprzezroczyste
Root->ReplacableSet(ReplacableSkinId, iAlpha);
Root->pRoot = this;
float mv[16], p[16];
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, mv);
glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX, p);
World.shader.set_mv(glm::make_mat4(mv));
World.shader.set_p(glm::make_mat4(p));
Root->RenderVBO(glm::make_mat4(mv));
EndVBO();
}
}
};
void TModel3d::RaRenderAlpha(double fSquareDistance, texture_manager::size_type const *ReplacableSkinId, int iAlpha)
{ // renderowanie specjalne, np. kabiny
if (iAlpha & iFlags & 0x2F2F002F) // czy w ogóle jest co robić w tym cyklu?
{
TSubModel::fSquareDist = fSquareDistance; // zmienna globalna!
if (StartVBO())
{
Root->ReplacableSet(ReplacableSkinId, iAlpha);
float mv[16], p[16];
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, mv);
glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX, p);
World.shader.set_mv(glm::make_mat4(mv));
World.shader.set_p(glm::make_mat4(p));
Root->RenderAlphaVBO(glm::make_mat4(mv));
EndVBO();
}
}
};
#endif
//-----------------------------------------------------------------------------
// 2011-03-16 cztery nowe funkcje renderowania z możliwością pochylania obiektów
//-----------------------------------------------------------------------------
#ifdef EU07_USE_OLD_RENDERCODE
void TModel3d::Render(vector3 *vPosition, vector3 *vAngle, texture_manager::size_type *ReplacableSkinId, int iAlpha)
{ // nieprzezroczyste, Display List
glPushMatrix();
glTranslated(vPosition->x, vPosition->y, vPosition->z);
if (vAngle->y != 0.0)
glRotated(vAngle->y, 0.0, 1.0, 0.0);
if (vAngle->x != 0.0)
glRotated(vAngle->x, 1.0, 0.0, 0.0);
if (vAngle->z != 0.0)
glRotated(vAngle->z, 0.0, 0.0, 1.0);
TSubModel::fSquareDist =
SquareMagnitude(*vPosition - Global::GetCameraPosition()); // zmienna globalna!
// odwrócenie flag, aby wyłapać nieprzezroczyste
Root->ReplacableSet(ReplacableSkinId, iAlpha ^ 0x0F0F000F);
Root->RenderDL();
glPopMatrix();
};
void TModel3d::RenderAlpha(vector3 *vPosition, vector3 *vAngle, texture_manager::size_type *ReplacableSkinId,
int iAlpha)
{ // przezroczyste, Display List
glPushMatrix();
glTranslated(vPosition->x, vPosition->y, vPosition->z);
if (vAngle->y != 0.0)
glRotated(vAngle->y, 0.0, 1.0, 0.0);
if (vAngle->x != 0.0)
glRotated(vAngle->x, 1.0, 0.0, 0.0);
if (vAngle->z != 0.0)
glRotated(vAngle->z, 0.0, 0.0, 1.0);
TSubModel::fSquareDist =
SquareMagnitude(*vPosition - Global::GetCameraPosition()); // zmienna globalna!
Root->ReplacableSet(ReplacableSkinId, iAlpha);
Root->RenderAlphaDL();
glPopMatrix();
};
void TModel3d::RaRender(vector3 *vPosition, vector3 *vAngle, texture_manager::size_type const *ReplacableSkinId, int iAlpha)
{ // nieprzezroczyste, VBO
glPushMatrix();
glTranslated(vPosition->x, vPosition->y, vPosition->z);
if (vAngle->y != 0.0)
glRotated(vAngle->y, 0.0, 1.0, 0.0);
if (vAngle->x != 0.0)
glRotated(vAngle->x, 1.0, 0.0, 0.0);
if (vAngle->z != 0.0)
glRotated(vAngle->z, 0.0, 0.0, 1.0);
TSubModel::fSquareDist =
SquareMagnitude(*vPosition - Global::GetCameraPosition()); // zmienna globalna!
if (StartVBO())
{ // odwrócenie flag, aby wyłapać nieprzezroczyste
Root->ReplacableSet(ReplacableSkinId, iAlpha ^ 0x0F0F000F);
float mv[16], p[16];
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, mv);
glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX, p);
World.shader.set_mv(glm::make_mat4(mv));
World.shader.set_p(glm::make_mat4(p));
Root->RenderVBO(glm::make_mat4(mv));
EndVBO();
}
glPopMatrix();
};
void TModel3d::RaRenderAlpha(vector3 *vPosition, vector3 *vAngle, texture_manager::size_type const *ReplacableSkinId,
int iAlpha)
{ // przezroczyste, VBO
glPushMatrix();
glTranslated(vPosition->x, vPosition->y, vPosition->z);
if (vAngle->y != 0.0)
glRotated(vAngle->y, 0.0, 1.0, 0.0);
if (vAngle->x != 0.0)
glRotated(vAngle->x, 1.0, 0.0, 0.0);
if (vAngle->z != 0.0)
glRotated(vAngle->z, 0.0, 0.0, 1.0);
TSubModel::fSquareDist =
SquareMagnitude(*vPosition - Global::GetCameraPosition()); // zmienna globalna!
if (StartVBO())
{
Root->ReplacableSet(ReplacableSkinId, iAlpha);
float mv[16], p[16];
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, mv);
glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX, p);
World.shader.set_mv(glm::make_mat4(mv));
World.shader.set_p(glm::make_mat4(p));
Root->RenderAlphaVBO(glm::make_mat4(mv));
EndVBO();
}
glPopMatrix();
};
#endif
//-----------------------------------------------------------------------------
// 2012-02 funkcje do tworzenia terenu z E3D
//-----------------------------------------------------------------------------
@@ -2232,13 +1755,13 @@ TSubModel *TModel3d::TerrainSquare(int n)
void TModel3d::TerrainRenderVBO(int n)
{ // renderowanie terenu z VBO
glPushMatrix();
::glTranslated( -Global::pCameraPosition.x, -Global::pCameraPosition.y, -Global::pCameraPosition.z );
float mv[16], p[16];
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, mv);
glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX, p);
World.shader.set_mv(glm::make_mat4(mv));
World.shader.set_p(glm::make_mat4(p));
// glTranslated(vPosition->x,vPosition->y,vPosition->z);
// if (vAngle->y!=0.0) glRotated(vAngle->y,0.0,1.0,0.0);
// if (vAngle->x!=0.0) glRotated(vAngle->x,1.0,0.0,0.0);