16
0
mirror of https://github.com/MaSzyna-EU07/maszyna.git synced 2026-07-19 19:09:20 +02:00

framerate-independent cab camera shake, minor bug fixes

This commit is contained in:
tmj-fstate
2017-03-05 16:11:23 +01:00
parent 39b8fbfb86
commit d920644af8
6 changed files with 168 additions and 176 deletions

172
World.cpp
View File

@@ -359,8 +359,6 @@ bool TWorld::Init( GLFWwindow *w ) {
WriteLog("Display Lists font used."); //+AnsiString(glGetError())
WriteLog("Font init OK"); //+AnsiString(glGetError())
Timer::ResetTimers();
glColor4f(1.0f, 3.0f, 3.0f, 0.0f);
// SwapBuffers(hDC); // Swap Buffers (Double Buffering)
// glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
@@ -552,7 +550,6 @@ bool TWorld::Init( GLFWwindow *w ) {
else
light = GfxRenderer.GetTextureId( "smuga2.tga", szTexturePath );
// Camera.Reset();
Timer::ResetTimers();
WriteLog( "Load time: " +
std::to_string( std::chrono::duration_cast<std::chrono::seconds>(( std::chrono::system_clock::now() - timestart )).count() )
+ " seconds");
@@ -560,6 +557,9 @@ bool TWorld::Init( GLFWwindow *w ) {
if (Train)
if (Train->Dynamic()->Mechanik)
Train->Dynamic()->Mechanik->TakeControl(true);
Timer::ResetTimers();
return true;
};
@@ -719,7 +719,7 @@ void TWorld::OnKeyDown(int cKey)
}
if( Global::iTextMode == GLFW_KEY_F10 ) // wyświetlone napisy klawiszem F10
{ // i potwierdzenie
if( cKey == 'Y' ) {
if( cKey == GLFW_KEY_Y ) {
// flaga wyjścia z programu
::PostQuitMessage( 0 );
// Global::iTextMode = -1;
@@ -730,9 +730,9 @@ void TWorld::OnKeyDown(int cKey)
{ // tryb konfiguracji debugmode (przestawianie kamery już wyłączone
if (!Global::shiftState) // bez [Shift]
{
if (cKey == '1')
if (cKey == GLFW_KEY_1)
Global::iWriteLogEnabled ^= 1; // włącz/wyłącz logowanie do pliku
else if (cKey == '2')
else if (cKey == GLFW_KEY_2)
{ // włącz/wyłącz okno konsoli
Global::iWriteLogEnabled ^= 2;
if ((Global::iWriteLogEnabled & 2) == 0) // nie było okienka
@@ -745,7 +745,7 @@ void TWorld::OnKeyDown(int cKey)
// else if (cKey=='3') Global::iWriteLogEnabled^=4; //wypisywanie nazw torów
}
}
else if (cKey == 3) //[Ctrl]+[Break]
else if( cKey == GLFW_KEY_3 ) //[Ctrl]+[Break]
{ // hamowanie wszystkich pojazdów w okolicy
if (Controlled->MoverParameters->Radio)
Ground.RadioStop(Camera.Pos);
@@ -753,7 +753,7 @@ void TWorld::OnKeyDown(int cKey)
else if (!Global::iPause) //||(cKey==VK_F4)) //podczas pauzy sterownaie nie działa, F4 tak
if (Train)
if (Controlled)
if ((Controlled->Controller == Humandriver) ? true : DebugModeFlag || (cKey == 'Q'))
if ((Controlled->Controller == Humandriver) ? true : DebugModeFlag || (cKey == GLFW_KEY_Q))
Train->OnKeyDown(cKey); // przekazanie klawisza do kabiny
if (FreeFlyModeFlag) // aby nie odluźniało wagonu za lokomotywą
{ // operacje wykonywane na dowolnym pojeździe, przeniesione tu z kabiny
@@ -971,25 +971,19 @@ void TWorld::FollowView(bool wycisz)
}
else if (Train)
{ // korekcja ustawienia w kabinie - OK
vector3 camStara =
Camera.Pos; // przestawianie kamery jest bez sensu: do przerobienia na potem
vector3 camStara = Camera.Pos; // przestawianie kamery jest bez sensu: do przerobienia na potem
// Ra: czy to tu jest potrzebne, bo przelicza się kawałek dalej?
Camera.Pos = Train->pMechPosition; // Train.GetPosition1();
Camera.Roll = atan(Train->pMechShake.x * Train->fMechRoll); // hustanie kamery na boki
Camera.Pitch -=
atan(Train->vMechVelocity.z * Train->fMechPitch); // hustanie kamery przod tyl
Camera.Roll = std::atan(Train->pMechShake.x * Train->fMechRoll); // hustanie kamery na boki
Camera.Pitch -= 0.5 * std::atan(Train->vMechVelocity.z * Train->fMechPitch); // hustanie kamery przod tyl
if (Train->Dynamic()->MoverParameters->ActiveCab == 0)
Camera.LookAt = Train->pMechPosition + Train->GetDirection();
Camera.LookAt = Train->pMechPosition + Train->GetDirection() * 5.0;
else // patrz w strone wlasciwej kabiny
Camera.LookAt =
Train->pMechPosition +
Train->GetDirection() * Train->Dynamic()->MoverParameters->ActiveCab;
Camera.LookAt = Train->pMechPosition + Train->GetDirection() * 5.0 * Train->Dynamic()->MoverParameters->ActiveCab;
Train->pMechOffset.x = Train->pMechSittingPosition.x;
Train->pMechOffset.y = Train->pMechSittingPosition.y;
Train->pMechOffset.z = Train->pMechSittingPosition.z;
Global::SetCameraPosition(
Train->Dynamic()
->GetPosition()); // tu ustawić nową, bo od niej liczą się odległości
Global::SetCameraPosition( Train->Dynamic() ->GetPosition()); // tu ustawić nową, bo od niej liczą się odległości
if (wycisz) // trzymanie prawego w kabinie daje marny efekt
Ground.Silence(camStara); // wyciszenie dźwięków z poprzedniej pozycji
}
@@ -1105,8 +1099,8 @@ bool TWorld::Update()
}
*/
/*
// NOTE: until we have no physics state interpolation during render, we need to rely on the old code
// doing fixed step calculations but flexible step render results in ugly mini jitter
// NOTE: until we have no physics state interpolation during render, we need to rely on the old code,
// as doing fixed step calculations but flexible step render results in ugly mini jitter
// core routines (physics)
int updatecount = 0;
while( ( m_primaryupdateaccumulator >= m_primaryupdaterate )
@@ -1150,7 +1144,12 @@ bool TWorld::Update()
iPause = Global::iPause;
}
// TODO: add fixed step part of the camera update here
// fixed step part of the camera update
if( (Train != nullptr)
&& (Camera.Type == tp_Follow )) {
// jeśli jazda w kabinie, przeliczyć trzeba parametry kamery
Train->UpdateMechPosition( m_secondaryupdaterate / Global::fTimeSpeed ); // ograniczyć telepanie po przyspieszeniu
}
m_secondaryupdateaccumulator -= m_secondaryupdaterate; // these should be inexpensive enough we have no cap
}
@@ -1173,9 +1172,9 @@ bool TWorld::Update()
// fixed step render time routines
fTime50Hz += dt; // w pauzie też trzeba zliczać czas, bo przy dużym FPS będzie problem z odczytem ramek
if( fTime50Hz >= 0.2 ) {
while( fTime50Hz >= 1.0 / 50.0 ) {
Console::Update(); // to i tak trzeba wywoływać
fTime50Hz -= 0.2;
fTime50Hz -= 1.0 / 50.0;
}
// variable step render time routines
@@ -1253,77 +1252,70 @@ TWorld::Update_Camera( double const Deltatime ) {
}
*/
Camera.Update(); // uwzględnienie ruchu wywołanego klawiszami
/*
if( Camera.Type == tp_Follow ) {
if( Train ) { // jeśli jazda w kabinie, przeliczyć trzeba parametry kamery
Train->UpdateMechPosition( Deltatime /
Global::fTimeSpeed ); // ograniczyć telepanie po przyspieszeniu
vector3 tempangle;
double modelrotate;
tempangle =
Controlled->VectorFront() * ( Controlled->MoverParameters->ActiveCab == -1 ? -1 : 1 );
modelrotate = atan2( -tempangle.x, tempangle.z );
if( Global::ctrlState ? ( Console::Pressed( Global::Keys[ k_MechLeft ] ) ||
Console::Pressed( Global::Keys[ k_MechRight ] ) ) :
false ) { // jeśli lusterko lewe albo prawe (bez rzucania na razie)
bool lr = Console::Pressed( Global::Keys[ k_MechLeft ] );
// Camera.Yaw powinno być wyzerowane, aby po powrocie patrzeć do przodu
Camera.Pos =
Controlled->GetPosition() + Train->MirrorPosition( lr ); // pozycja lusterka
Camera.Yaw = 0; // odchylenie na bok od Camera.LookAt
if( Train->Dynamic()->MoverParameters->ActiveCab == 0 )
Camera.LookAt = Camera.Pos - Train->GetDirection(); // gdy w korytarzu
else if( Global::shiftState ) { // patrzenie w bok przez szybę
Camera.LookAt = Camera.Pos -
( lr ? -1 : 1 ) * Train->Dynamic()->VectorLeft() *
Train->Dynamic()->MoverParameters->ActiveCab;
Global::SetCameraRotation( -modelrotate );
}
else { // patrzenie w kierunku osi pojazdu, z uwzględnieniem kabiny - jakby z lusterka,
// ale bez odbicia
Camera.LookAt = Camera.Pos -
Train->GetDirection() *
Train->Dynamic()->MoverParameters->ActiveCab; //-1 albo 1
Global::SetCameraRotation( M_PI -
modelrotate ); // tu już trzeba uwzględnić lusterka
}
Camera.Roll =
atan( Train->pMechShake.x * Train->fMechRoll ); // hustanie kamery na boki
Camera.Pitch =
atan( Train->vMechVelocity.z * Train->fMechPitch ); // hustanie kamery przod tyl
Camera.vUp = Controlled->VectorUp();
}
else { // patrzenie standardowe
Camera.Pos = Train->pMechPosition; // Train.GetPosition1();
if( !Global::iPause ) { // podczas pauzy nie przeliczać kątów przypadkowymi wartościami
Camera.Roll =
atan( Train->pMechShake.x * Train->fMechRoll ); // hustanie kamery na boki
Camera.Pitch -= atan( Train->vMechVelocity.z *
Train->fMechPitch ); // hustanie kamery przod tyl //Ra: tu
// jest uciekanie kamery w górę!!!
}
// ABu011104: rzucanie pudlem
vector3 temp;
if( abs( Train->pMechShake.y ) < 0.25 )
temp = vector3( 0, 0, 6 * Train->pMechShake.y );
else if( ( Train->pMechShake.y ) > 0 )
temp = vector3( 0, 0, 6 * 0.25 );
else
temp = vector3( 0, 0, -6 * 0.25 );
if( Controlled )
Controlled->ABuSetModelShake( temp );
// ABu: koniec rzucania
*/
if( (Train != nullptr)
&& (Camera.Type == tp_Follow )) {
// jeśli jazda w kabinie, przeliczyć trzeba parametry kamery
vector3 tempangle = Controlled->VectorFront() * ( Controlled->MoverParameters->ActiveCab == -1 ? -1 : 1 );
double modelrotate = atan2( -tempangle.x, tempangle.z );
if( Train->Dynamic()->MoverParameters->ActiveCab == 0 )
Camera.LookAt = Train->pMechPosition + Train->GetDirection(); // gdy w korytarzu
else // patrzenie w kierunku osi pojazdu, z uwzględnieniem kabiny
Camera.LookAt = Train->pMechPosition +
Train->GetDirection() *
Train->Dynamic()->MoverParameters->ActiveCab; //-1 albo 1
Camera.vUp = Train->GetUp();
Global::SetCameraRotation( Camera.Yaw -
modelrotate ); // tu już trzeba uwzględnić lusterka
if( (Global::ctrlState)
&& ( (Console::Pressed( Global::Keys[ k_MechLeft ])
|| (Console::Pressed( Global::Keys[ k_MechRight ]))))) {
// jeśli lusterko lewe albo prawe (bez rzucania na razie)
bool lr = Console::Pressed( Global::Keys[ k_MechLeft ] );
// Camera.Yaw powinno być wyzerowane, aby po powrocie patrzeć do przodu
Camera.Pos = Controlled->GetPosition() + Train->MirrorPosition( lr ); // pozycja lusterka
Camera.Yaw = 0; // odchylenie na bok od Camera.LookAt
if( Train->Dynamic()->MoverParameters->ActiveCab == 0 )
Camera.LookAt = Camera.Pos - Train->GetDirection(); // gdy w korytarzu
else if( Global::shiftState ) {
// patrzenie w bok przez szybę
Camera.LookAt = Camera.Pos - ( lr ? -1 : 1 ) * Train->Dynamic()->VectorLeft() * Train->Dynamic()->MoverParameters->ActiveCab;
Global::SetCameraRotation( -modelrotate );
}
else { // patrzenie w kierunku osi pojazdu, z uwzględnieniem kabiny - jakby z lusterka,
// ale bez odbicia
Camera.LookAt = Camera.Pos - Train->GetDirection() * Train->Dynamic()->MoverParameters->ActiveCab; //-1 albo 1
Global::SetCameraRotation( M_PI - modelrotate ); // tu już trzeba uwzględnić lusterka
}
Camera.Roll = std::atan( Train->pMechShake.x * Train->fMechRoll ); // hustanie kamery na boki
Camera.Pitch = 0.5 * std::atan( Train->vMechVelocity.z * Train->fMechPitch ); // hustanie kamery przod tyl
Camera.vUp = Controlled->VectorUp();
}
else {
// patrzenie standardowe
Camera.Pos = Train->GetWorldMechPosition(); // Train.GetPosition1();
if( !Global::iPause ) { // podczas pauzy nie przeliczać kątów przypadkowymi wartościami
Camera.Roll = atan( Train->pMechShake.x * Train->fMechRoll ); // hustanie kamery na boki
Camera.Pitch -= 0.5 * atan( Train->vMechVelocity.z * Train->fMechPitch ); // hustanie kamery przod tyl //Ra: tu
// jest uciekanie kamery w górę!!!
}
// ABu011104: rzucanie pudlem
/*
vector3 temp;
if( abs( Train->pMechShake.y ) < 0.25 )
temp = vector3( 0, 0, 6 * Train->pMechShake.y );
else if( ( Train->pMechShake.y ) > 0 )
temp = vector3( 0, 0, 6 * 0.25 );
else
temp = vector3( 0, 0, -6 * 0.25 );
if( Controlled )
Controlled->ABuSetModelShake( temp );
// ABu: koniec rzucania
*/
if( Train->Dynamic()->MoverParameters->ActiveCab == 0 )
Camera.LookAt = Train->GetWorldMechPosition() + Train->GetDirection() * 5.0; // gdy w korytarzu
else // patrzenie w kierunku osi pojazdu, z uwzględnieniem kabiny
Camera.LookAt = Train->GetWorldMechPosition() + Train->GetDirection() * 5.0 * Train->Dynamic()->MoverParameters->ActiveCab; //-1 albo 1
Camera.vUp = Train->GetUp();
Global::SetCameraRotation( Camera.Yaw - modelrotate ); // tu już trzeba uwzględnić lusterka
}
}
else { // kamera nieruchoma