mirror of
https://github.com/MaSzyna-EU07/maszyna.git
synced 2026-07-23 13:19:19 +02:00
framerate-independent cab camera shake, minor bug fixes
This commit is contained in:
@@ -2441,8 +2441,8 @@ bool TController::IncSpeed()
|
|||||||
if (tsGuardSignal->GetStatus() & DSBSTATUS_PLAYING) // jeśli gada, to nie jedziemy
|
if (tsGuardSignal->GetStatus() & DSBSTATUS_PLAYING) // jeśli gada, to nie jedziemy
|
||||||
return false;
|
return false;
|
||||||
bool OK = true;
|
bool OK = true;
|
||||||
if ((iDrivigFlags & moveDoorOpened)
|
if ( ( iDrivigFlags & moveDoorOpened )
|
||||||
&&(mvOccupied->Vel > 0.1)) // added velocity threshold to prevent door shuffle on stop
|
&& ( VelDesired > 0.0 ) ) // to prevent door shuffle on stop
|
||||||
Doors(false); // zamykanie drzwi - tutaj wykonuje tylko AI (zmienia fActionTime)
|
Doors(false); // zamykanie drzwi - tutaj wykonuje tylko AI (zmienia fActionTime)
|
||||||
if (fActionTime < 0.0) // gdy jest nakaz poczekać z jazdą, to nie ruszać
|
if (fActionTime < 0.0) // gdy jest nakaz poczekać z jazdą, to nie ruszać
|
||||||
return false;
|
return false;
|
||||||
|
|||||||
7
EU07.cpp
7
EU07.cpp
@@ -81,9 +81,12 @@ void key_callback( GLFWwindow *window, int key, int scancode, int action, int mo
|
|||||||
switch( key )
|
switch( key )
|
||||||
{
|
{
|
||||||
case GLFW_KEY_ESCAPE: {
|
case GLFW_KEY_ESCAPE: {
|
||||||
//[Esc] pauzuje tylko bez Debugmode
|
|
||||||
if( DebugModeFlag )
|
if( ( DebugModeFlag ) //[Esc] pauzuje tylko bez Debugmode
|
||||||
|
&& ( Global::iPause == 0 ) ) { // but unpausing should work always
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if( Global::iPause & 1 ) // jeśli pauza startowa
|
if( Global::iPause & 1 ) // jeśli pauza startowa
|
||||||
Global::iPause &= ~1; // odpauzowanie, gdy po wczytaniu miało nie startować
|
Global::iPause &= ~1; // odpauzowanie, gdy po wczytaniu miało nie startować
|
||||||
|
|||||||
@@ -1977,7 +1977,8 @@ TGroundNode * TGround::AddGroundNode(cParser *parser)
|
|||||||
if( tmp->DynamicObject->MoverParameters->LightPowerSource.SourceType != TPowerSource::NotDefined ) {
|
if( tmp->DynamicObject->MoverParameters->LightPowerSource.SourceType != TPowerSource::NotDefined ) {
|
||||||
// if the vehicle has defined light source, it can (potentially) emit light, so add it to the light array
|
// if the vehicle has defined light source, it can (potentially) emit light, so add it to the light array
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
if( tmp->DynamicObject->MoverParameters->SecuritySystem.SystemType != 0 ) {
|
if( ( tmp != nullptr )
|
||||||
|
&& ( tmp->DynamicObject->MoverParameters->SecuritySystem.SystemType != 0 ) ) {
|
||||||
// we check for presence of security system, as a way to determine whether the vehicle is a controllable engine
|
// we check for presence of security system, as a way to determine whether the vehicle is a controllable engine
|
||||||
// NOTE: this isn't 100% precise, e.g. middle EZT module comes with security system, while it has no lights
|
// NOTE: this isn't 100% precise, e.g. middle EZT module comes with security system, while it has no lights
|
||||||
m_lights.insert( tmp->DynamicObject );
|
m_lights.insert( tmp->DynamicObject );
|
||||||
@@ -4009,6 +4010,7 @@ bool TGround::EventConditon(TEvent *e)
|
|||||||
{ // sprawdzenie spelnienia warunków dla eventu
|
{ // sprawdzenie spelnienia warunków dla eventu
|
||||||
if (e->iFlags <= update_only)
|
if (e->iFlags <= update_only)
|
||||||
return true; // bezwarunkowo
|
return true; // bezwarunkowo
|
||||||
|
|
||||||
if (e->iFlags & conditional_trackoccupied)
|
if (e->iFlags & conditional_trackoccupied)
|
||||||
return (!e->Params[9].asTrack->IsEmpty());
|
return (!e->Params[9].asTrack->IsEmpty());
|
||||||
else if (e->iFlags & conditional_trackfree)
|
else if (e->iFlags & conditional_trackfree)
|
||||||
@@ -4022,6 +4024,11 @@ bool TGround::EventConditon(TEvent *e)
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
else if (e->iFlags & conditional_memcompare)
|
else if (e->iFlags & conditional_memcompare)
|
||||||
{ // porównanie wartości
|
{ // porównanie wartości
|
||||||
|
if( nullptr == e->Params[9].asMemCell ) {
|
||||||
|
|
||||||
|
ErrorLog( "Event " + e->asName + " trying conditional_memcompare with nonexistent memcell" );
|
||||||
|
return true; // though this is technically error, we report success to maintain backward compatibility
|
||||||
|
}
|
||||||
if (tmpEvent->Params[9].asMemCell->Compare(e->Params[10].asText, e->Params[11].asdouble,
|
if (tmpEvent->Params[9].asMemCell->Compare(e->Params[10].asText, e->Params[11].asdouble,
|
||||||
e->Params[12].asdouble, e->iFlags))
|
e->Params[12].asdouble, e->iFlags))
|
||||||
{ //logowanie spełnionych warunków
|
{ //logowanie spełnionych warunków
|
||||||
|
|||||||
135
Train.cpp
135
Train.cpp
@@ -2384,7 +2384,7 @@ if
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
// McZapkie: poruszanie sie po kabinie, w updatemechpos zawarte sa wiezy
|
// McZapkie: poruszanie sie po kabinie, w updatemechpos zawarte sa wiezy
|
||||||
|
|
||||||
auto step = 1.5f;
|
auto step = 1.0f;
|
||||||
auto const camerayaw = Global::pCamera->Yaw;
|
auto const camerayaw = Global::pCamera->Yaw;
|
||||||
Math3D::vector3 direction( 0.0f, 0.0f, step );
|
Math3D::vector3 direction( 0.0f, 0.0f, step );
|
||||||
direction.RotateY( camerayaw );
|
direction.RotateY( camerayaw );
|
||||||
@@ -2501,6 +2501,7 @@ void TTrain::OnKeyUp(int cKey)
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// cab movement update, fixed step part
|
||||||
void TTrain::UpdateMechPosition(double dt)
|
void TTrain::UpdateMechPosition(double dt)
|
||||||
{ // Ra: mechanik powinien być
|
{ // Ra: mechanik powinien być
|
||||||
// telepany niezależnie od pozycji
|
// telepany niezależnie od pozycji
|
||||||
@@ -2514,19 +2515,18 @@ void TTrain::UpdateMechPosition(double dt)
|
|||||||
// - na postoju horyzont prosto, kabina skosem
|
// - na postoju horyzont prosto, kabina skosem
|
||||||
// - przy szybkiej jeździe kabina prosto, horyzont pochylony
|
// - przy szybkiej jeździe kabina prosto, horyzont pochylony
|
||||||
|
|
||||||
vector3 pNewMechPosition;
|
|
||||||
Math3D::vector3 shake;
|
Math3D::vector3 shake;
|
||||||
// McZapkie: najpierw policzę pozycję w/m kabiny
|
// McZapkie: najpierw policzę pozycję w/m kabiny
|
||||||
|
|
||||||
// ABu: rzucamy kabina tylko przy duzym FPS!
|
// ABu: rzucamy kabina tylko przy duzym FPS!
|
||||||
// Mala histereza, zeby bez przerwy nie przelaczalo przy FPS~17
|
// Mala histereza, zeby bez przerwy nie przelaczalo przy FPS~17
|
||||||
// Granice mozna ustalic doswiadczalnie. Ja proponuje 14:20
|
// Granice mozna ustalic doswiadczalnie. Ja proponuje 14:20
|
||||||
double const iVel = std::min(DynamicObject->GetVelocity(), 150.0);
|
double const iVel = std::min( DynamicObject->GetVelocity(), 150.0 );
|
||||||
|
|
||||||
if (!Global::iSlowMotion // musi być pełna prędkość
|
if( !Global::iSlowMotion // musi być pełna prędkość
|
||||||
&& (pMechOffset.y < 4.0)) // Ra 15-01: przy oglądaniu pantografu bujanie przeszkadza
|
&& ( pMechOffset.y < 4.0 ) ) // Ra 15-01: przy oglądaniu pantografu bujanie przeszkadza
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if( iVel > 0.0 ) {
|
if( iVel > 0.5 ) {
|
||||||
// acceleration-driven base shake
|
// acceleration-driven base shake
|
||||||
shake += 1.25 * MechSpring.ComputateForces(
|
shake += 1.25 * MechSpring.ComputateForces(
|
||||||
vector3(
|
vector3(
|
||||||
@@ -2541,96 +2541,85 @@ void TTrain::UpdateMechPosition(double dt)
|
|||||||
vector3(
|
vector3(
|
||||||
( Random( iVel * 2 ) - iVel ) / ( ( iVel * 2 ) * 4 ) * fMechSpringX,
|
( Random( iVel * 2 ) - iVel ) / ( ( iVel * 2 ) * 4 ) * fMechSpringX,
|
||||||
( Random( iVel * 2 ) - iVel ) / ( ( iVel * 2 ) * 4 ) * fMechSpringY,
|
( Random( iVel * 2 ) - iVel ) / ( ( iVel * 2 ) * 4 ) * fMechSpringY,
|
||||||
( Random( iVel * 2 ) - iVel ) / ( ( iVel * 2 ) * 4 ) * fMechSpringZ ),
|
( Random( iVel * 2 ) - iVel ) / ( ( iVel * 2 ) * 4 ) * fMechSpringZ )
|
||||||
|
* 1.25,
|
||||||
pMechShake );
|
pMechShake );
|
||||||
// * (( 200 - DynamicObject->MyTrack->iQualityFlag ) * 0.0075 ); // scale to 75-150% based on track quality
|
// * (( 200 - DynamicObject->MyTrack->iQualityFlag ) * 0.0075 ); // scale to 75-150% based on track quality
|
||||||
}
|
}
|
||||||
// shake *= 1.25;
|
// shake *= 0.85;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
vMechVelocity -= (shake + vMechVelocity * 100) * (fMechSpringX + fMechSpringY + fMechSpringZ) / (200);
|
vMechVelocity -= ( shake + vMechVelocity * 100 ) * ( fMechSpringX + fMechSpringY + fMechSpringZ ) / ( 200 );
|
||||||
// vMechVelocity -= vMechVelocity * iVel * dt;
|
// shake *= 0.95 * dt; // shake damping
|
||||||
// shake *= 0.95 * dt; // shake damping
|
|
||||||
|
|
||||||
// McZapkie:
|
// McZapkie:
|
||||||
pMechShake += vMechVelocity * dt;
|
pMechShake += vMechVelocity * dt;
|
||||||
// Ra 2015-01: dotychczasowe rzucanie
|
// Ra 2015-01: dotychczasowe rzucanie
|
||||||
pMechOffset += vMechMovement * dt;
|
pMechOffset += vMechMovement * dt;
|
||||||
if ((pMechShake.y > fMechMaxSpring) || (pMechShake.y < -fMechMaxSpring))
|
if( ( pMechShake.y > fMechMaxSpring ) || ( pMechShake.y < -fMechMaxSpring ) )
|
||||||
vMechVelocity.y = -vMechVelocity.y;
|
vMechVelocity.y = -vMechVelocity.y;
|
||||||
// ABu011104: 5*pMechShake.y, zeby ladnie pudlem rzucalo :)
|
// ABu011104: 5*pMechShake.y, zeby ladnie pudlem rzucalo :)
|
||||||
pNewMechPosition = pMechOffset + vector3(1.5 * pMechShake.x, 2.0 * pMechShake.y, 1.5 * pMechShake.z);
|
pMechPosition = pMechOffset + vector3( 1.5 * pMechShake.x, 2.0 * pMechShake.y, 1.5 * pMechShake.z );
|
||||||
// vMechMovement = 0.5 * vMechMovement;
|
vMechMovement = 0.5 * vMechMovement;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else { // hamowanie rzucania przy spadku FPS
|
||||||
{ // hamowanie rzucania przy spadku FPS
|
pMechShake -= pMechShake * std::min( dt, 1.0 ); // po tym chyba potrafią zostać jakieś ułamki, które powodują zjazd
|
||||||
pMechShake -= pMechShake * std::min(dt, 1.0); // po tym chyba potrafią zostać jakieś ułamki, które powodują zjazd
|
|
||||||
pMechOffset += vMechMovement * dt;
|
pMechOffset += vMechMovement * dt;
|
||||||
vMechVelocity.y -= vMechVelocity.y * 50.0 * dt;
|
vMechVelocity.y = 0.5 * vMechVelocity.y;
|
||||||
pNewMechPosition = pMechOffset + vector3(pMechShake.x, 5 * pMechShake.y, pMechShake.z);
|
pMechPosition = pMechOffset + vector3( pMechShake.x, 5 * pMechShake.y, pMechShake.z );
|
||||||
// vMechMovement = 0.5 * vMechMovement;
|
vMechMovement = 0.5 * vMechMovement;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
// numer kabiny (-1: kabina B)
|
// numer kabiny (-1: kabina B)
|
||||||
if (DynamicObject->Mechanik) // może nie być?
|
if( DynamicObject->Mechanik ) // może nie być?
|
||||||
if (DynamicObject->Mechanik->AIControllFlag) // jeśli prowadzi AI
|
if( DynamicObject->Mechanik->AIControllFlag ) // jeśli prowadzi AI
|
||||||
{ // Ra: przesiadka, jeśli AI zmieniło kabinę (a człon?)...
|
{ // Ra: przesiadka, jeśli AI zmieniło kabinę (a człon?)...
|
||||||
if (iCabn != (DynamicObject->MoverParameters->ActiveCab == -1 ?
|
if( iCabn != ( DynamicObject->MoverParameters->ActiveCab == -1 ?
|
||||||
2 :
|
2 :
|
||||||
DynamicObject->MoverParameters->ActiveCab))
|
DynamicObject->MoverParameters->ActiveCab ) )
|
||||||
InitializeCab(DynamicObject->MoverParameters->ActiveCab,
|
InitializeCab( DynamicObject->MoverParameters->ActiveCab,
|
||||||
DynamicObject->asBaseDir + DynamicObject->MoverParameters->TypeName +
|
DynamicObject->asBaseDir + DynamicObject->MoverParameters->TypeName +
|
||||||
".mmd");
|
".mmd" );
|
||||||
}
|
}
|
||||||
iCabn = (DynamicObject->MoverParameters->ActiveCab == -1 ?
|
iCabn = ( DynamicObject->MoverParameters->ActiveCab == -1 ?
|
||||||
2 :
|
2 :
|
||||||
DynamicObject->MoverParameters->ActiveCab);
|
DynamicObject->MoverParameters->ActiveCab );
|
||||||
if (!DebugModeFlag)
|
if( !DebugModeFlag ) { // sprawdzaj więzy //Ra: nie tu!
|
||||||
{ // sprawdzaj więzy //Ra: nie tu!
|
if( pMechPosition.x < Cabine[ iCabn ].CabPos1.x )
|
||||||
if (pNewMechPosition.x < Cabine[iCabn].CabPos1.x)
|
pMechPosition.x = Cabine[ iCabn ].CabPos1.x;
|
||||||
pNewMechPosition.x = Cabine[iCabn].CabPos1.x;
|
if( pMechPosition.x > Cabine[ iCabn ].CabPos2.x )
|
||||||
if (pNewMechPosition.x > Cabine[iCabn].CabPos2.x)
|
pMechPosition.x = Cabine[ iCabn ].CabPos2.x;
|
||||||
pNewMechPosition.x = Cabine[iCabn].CabPos2.x;
|
if( pMechPosition.z < Cabine[ iCabn ].CabPos1.z )
|
||||||
if (pNewMechPosition.z < Cabine[iCabn].CabPos1.z)
|
pMechPosition.z = Cabine[ iCabn ].CabPos1.z;
|
||||||
pNewMechPosition.z = Cabine[iCabn].CabPos1.z;
|
if( pMechPosition.z > Cabine[ iCabn ].CabPos2.z )
|
||||||
if (pNewMechPosition.z > Cabine[iCabn].CabPos2.z)
|
pMechPosition.z = Cabine[ iCabn ].CabPos2.z;
|
||||||
pNewMechPosition.z = Cabine[iCabn].CabPos2.z;
|
if( pMechPosition.y > Cabine[ iCabn ].CabPos1.y + 1.8 )
|
||||||
if (pNewMechPosition.y > Cabine[iCabn].CabPos1.y + 1.8)
|
pMechPosition.y = Cabine[ iCabn ].CabPos1.y + 1.8;
|
||||||
pNewMechPosition.y = Cabine[iCabn].CabPos1.y + 1.8;
|
if( pMechPosition.y < Cabine[ iCabn ].CabPos1.y + 0.5 )
|
||||||
if (pNewMechPosition.y < Cabine[iCabn].CabPos1.y + 0.5)
|
pMechPosition.y = Cabine[ iCabn ].CabPos2.y + 0.5;
|
||||||
pNewMechPosition.y = Cabine[iCabn].CabPos2.y + 0.5;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (pMechOffset.x < Cabine[iCabn].CabPos1.x)
|
if( pMechOffset.x < Cabine[ iCabn ].CabPos1.x )
|
||||||
pMechOffset.x = Cabine[iCabn].CabPos1.x;
|
pMechOffset.x = Cabine[ iCabn ].CabPos1.x;
|
||||||
if (pMechOffset.x > Cabine[iCabn].CabPos2.x)
|
if( pMechOffset.x > Cabine[ iCabn ].CabPos2.x )
|
||||||
pMechOffset.x = Cabine[iCabn].CabPos2.x;
|
pMechOffset.x = Cabine[ iCabn ].CabPos2.x;
|
||||||
if (pMechOffset.z < Cabine[iCabn].CabPos1.z)
|
if( pMechOffset.z < Cabine[ iCabn ].CabPos1.z )
|
||||||
pMechOffset.z = Cabine[iCabn].CabPos1.z;
|
pMechOffset.z = Cabine[ iCabn ].CabPos1.z;
|
||||||
if (pMechOffset.z > Cabine[iCabn].CabPos2.z)
|
if( pMechOffset.z > Cabine[ iCabn ].CabPos2.z )
|
||||||
pMechOffset.z = Cabine[iCabn].CabPos2.z;
|
pMechOffset.z = Cabine[ iCabn ].CabPos2.z;
|
||||||
if (pMechOffset.y > Cabine[iCabn].CabPos1.y + 1.8)
|
if( pMechOffset.y > Cabine[ iCabn ].CabPos1.y + 1.8 )
|
||||||
pMechOffset.y = Cabine[iCabn].CabPos1.y + 1.8;
|
pMechOffset.y = Cabine[ iCabn ].CabPos1.y + 1.8;
|
||||||
if (pMechOffset.y < Cabine[iCabn].CabPos1.y + 0.5)
|
if( pMechOffset.y < Cabine[ iCabn ].CabPos1.y + 0.5 )
|
||||||
pMechOffset.y = Cabine[iCabn].CabPos2.y + 0.5;
|
pMechOffset.y = Cabine[ iCabn ].CabPos2.y + 0.5;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
pMechPosition = DynamicObject->mMatrix *
|
|
||||||
pNewMechPosition; // położenie względem środka pojazdu w układzie scenerii
|
|
||||||
pMechPosition += DynamicObject->GetPosition();
|
|
||||||
|
|
||||||
// framerate-independent speed reduction that doesn't break at high framerates...
|
|
||||||
Math3D::vector3 movementslowdown = vMechMovement * 35 * dt;
|
|
||||||
if( movementslowdown.LengthSquared() >= vMechMovement.LengthSquared() ) {
|
|
||||||
// if the reduction vector exceeds speed movement we're running at low fps,
|
|
||||||
// fallback on the old behaviour
|
|
||||||
vMechMovement *= 0.5;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else {
|
|
||||||
vMechMovement -= movementslowdown;
|
|
||||||
if( vMechMovement.LengthSquared() < 0.01 ) {
|
|
||||||
vMechMovement = Math3D::vector3();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// returns position of the mechanic in the scene coordinates
|
||||||
|
vector3
|
||||||
|
TTrain::GetWorldMechPosition() {
|
||||||
|
|
||||||
|
vector3 position = DynamicObject->mMatrix *pMechPosition; // położenie względem środka pojazdu w układzie scenerii
|
||||||
|
position += DynamicObject->GetPosition();
|
||||||
|
return position;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
bool TTrain::Update( double const Deltatime )
|
bool TTrain::Update( double const Deltatime )
|
||||||
{
|
{
|
||||||
DWORD stat;
|
DWORD stat;
|
||||||
|
|||||||
1
Train.h
1
Train.h
@@ -94,6 +94,7 @@ class TTrain
|
|||||||
return DynamicObject->VectorUp();
|
return DynamicObject->VectorUp();
|
||||||
};
|
};
|
||||||
void UpdateMechPosition(double dt);
|
void UpdateMechPosition(double dt);
|
||||||
|
vector3 GetWorldMechPosition();
|
||||||
bool Update( double const Deltatime );
|
bool Update( double const Deltatime );
|
||||||
bool m_updated = false;
|
bool m_updated = false;
|
||||||
void MechStop();
|
void MechStop();
|
||||||
|
|||||||
116
World.cpp
116
World.cpp
@@ -359,8 +359,6 @@ bool TWorld::Init( GLFWwindow *w ) {
|
|||||||
WriteLog("Display Lists font used."); //+AnsiString(glGetError())
|
WriteLog("Display Lists font used."); //+AnsiString(glGetError())
|
||||||
WriteLog("Font init OK"); //+AnsiString(glGetError())
|
WriteLog("Font init OK"); //+AnsiString(glGetError())
|
||||||
|
|
||||||
Timer::ResetTimers();
|
|
||||||
|
|
||||||
glColor4f(1.0f, 3.0f, 3.0f, 0.0f);
|
glColor4f(1.0f, 3.0f, 3.0f, 0.0f);
|
||||||
// SwapBuffers(hDC); // Swap Buffers (Double Buffering)
|
// SwapBuffers(hDC); // Swap Buffers (Double Buffering)
|
||||||
// glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
|
// glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
|
||||||
@@ -552,7 +550,6 @@ bool TWorld::Init( GLFWwindow *w ) {
|
|||||||
else
|
else
|
||||||
light = GfxRenderer.GetTextureId( "smuga2.tga", szTexturePath );
|
light = GfxRenderer.GetTextureId( "smuga2.tga", szTexturePath );
|
||||||
// Camera.Reset();
|
// Camera.Reset();
|
||||||
Timer::ResetTimers();
|
|
||||||
WriteLog( "Load time: " +
|
WriteLog( "Load time: " +
|
||||||
std::to_string( std::chrono::duration_cast<std::chrono::seconds>(( std::chrono::system_clock::now() - timestart )).count() )
|
std::to_string( std::chrono::duration_cast<std::chrono::seconds>(( std::chrono::system_clock::now() - timestart )).count() )
|
||||||
+ " seconds");
|
+ " seconds");
|
||||||
@@ -560,6 +557,9 @@ bool TWorld::Init( GLFWwindow *w ) {
|
|||||||
if (Train)
|
if (Train)
|
||||||
if (Train->Dynamic()->Mechanik)
|
if (Train->Dynamic()->Mechanik)
|
||||||
Train->Dynamic()->Mechanik->TakeControl(true);
|
Train->Dynamic()->Mechanik->TakeControl(true);
|
||||||
|
|
||||||
|
Timer::ResetTimers();
|
||||||
|
|
||||||
return true;
|
return true;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
@@ -719,7 +719,7 @@ void TWorld::OnKeyDown(int cKey)
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
if( Global::iTextMode == GLFW_KEY_F10 ) // wyświetlone napisy klawiszem F10
|
if( Global::iTextMode == GLFW_KEY_F10 ) // wyświetlone napisy klawiszem F10
|
||||||
{ // i potwierdzenie
|
{ // i potwierdzenie
|
||||||
if( cKey == 'Y' ) {
|
if( cKey == GLFW_KEY_Y ) {
|
||||||
// flaga wyjścia z programu
|
// flaga wyjścia z programu
|
||||||
::PostQuitMessage( 0 );
|
::PostQuitMessage( 0 );
|
||||||
// Global::iTextMode = -1;
|
// Global::iTextMode = -1;
|
||||||
@@ -730,9 +730,9 @@ void TWorld::OnKeyDown(int cKey)
|
|||||||
{ // tryb konfiguracji debugmode (przestawianie kamery już wyłączone
|
{ // tryb konfiguracji debugmode (przestawianie kamery już wyłączone
|
||||||
if (!Global::shiftState) // bez [Shift]
|
if (!Global::shiftState) // bez [Shift]
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (cKey == '1')
|
if (cKey == GLFW_KEY_1)
|
||||||
Global::iWriteLogEnabled ^= 1; // włącz/wyłącz logowanie do pliku
|
Global::iWriteLogEnabled ^= 1; // włącz/wyłącz logowanie do pliku
|
||||||
else if (cKey == '2')
|
else if (cKey == GLFW_KEY_2)
|
||||||
{ // włącz/wyłącz okno konsoli
|
{ // włącz/wyłącz okno konsoli
|
||||||
Global::iWriteLogEnabled ^= 2;
|
Global::iWriteLogEnabled ^= 2;
|
||||||
if ((Global::iWriteLogEnabled & 2) == 0) // nie było okienka
|
if ((Global::iWriteLogEnabled & 2) == 0) // nie było okienka
|
||||||
@@ -745,7 +745,7 @@ void TWorld::OnKeyDown(int cKey)
|
|||||||
// else if (cKey=='3') Global::iWriteLogEnabled^=4; //wypisywanie nazw torów
|
// else if (cKey=='3') Global::iWriteLogEnabled^=4; //wypisywanie nazw torów
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else if (cKey == 3) //[Ctrl]+[Break]
|
else if( cKey == GLFW_KEY_3 ) //[Ctrl]+[Break]
|
||||||
{ // hamowanie wszystkich pojazdów w okolicy
|
{ // hamowanie wszystkich pojazdów w okolicy
|
||||||
if (Controlled->MoverParameters->Radio)
|
if (Controlled->MoverParameters->Radio)
|
||||||
Ground.RadioStop(Camera.Pos);
|
Ground.RadioStop(Camera.Pos);
|
||||||
@@ -753,7 +753,7 @@ void TWorld::OnKeyDown(int cKey)
|
|||||||
else if (!Global::iPause) //||(cKey==VK_F4)) //podczas pauzy sterownaie nie działa, F4 tak
|
else if (!Global::iPause) //||(cKey==VK_F4)) //podczas pauzy sterownaie nie działa, F4 tak
|
||||||
if (Train)
|
if (Train)
|
||||||
if (Controlled)
|
if (Controlled)
|
||||||
if ((Controlled->Controller == Humandriver) ? true : DebugModeFlag || (cKey == 'Q'))
|
if ((Controlled->Controller == Humandriver) ? true : DebugModeFlag || (cKey == GLFW_KEY_Q))
|
||||||
Train->OnKeyDown(cKey); // przekazanie klawisza do kabiny
|
Train->OnKeyDown(cKey); // przekazanie klawisza do kabiny
|
||||||
if (FreeFlyModeFlag) // aby nie odluźniało wagonu za lokomotywą
|
if (FreeFlyModeFlag) // aby nie odluźniało wagonu za lokomotywą
|
||||||
{ // operacje wykonywane na dowolnym pojeździe, przeniesione tu z kabiny
|
{ // operacje wykonywane na dowolnym pojeździe, przeniesione tu z kabiny
|
||||||
@@ -971,25 +971,19 @@ void TWorld::FollowView(bool wycisz)
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
else if (Train)
|
else if (Train)
|
||||||
{ // korekcja ustawienia w kabinie - OK
|
{ // korekcja ustawienia w kabinie - OK
|
||||||
vector3 camStara =
|
vector3 camStara = Camera.Pos; // przestawianie kamery jest bez sensu: do przerobienia na potem
|
||||||
Camera.Pos; // przestawianie kamery jest bez sensu: do przerobienia na potem
|
|
||||||
// Ra: czy to tu jest potrzebne, bo przelicza się kawałek dalej?
|
// Ra: czy to tu jest potrzebne, bo przelicza się kawałek dalej?
|
||||||
Camera.Pos = Train->pMechPosition; // Train.GetPosition1();
|
Camera.Pos = Train->pMechPosition; // Train.GetPosition1();
|
||||||
Camera.Roll = atan(Train->pMechShake.x * Train->fMechRoll); // hustanie kamery na boki
|
Camera.Roll = std::atan(Train->pMechShake.x * Train->fMechRoll); // hustanie kamery na boki
|
||||||
Camera.Pitch -=
|
Camera.Pitch -= 0.5 * std::atan(Train->vMechVelocity.z * Train->fMechPitch); // hustanie kamery przod tyl
|
||||||
atan(Train->vMechVelocity.z * Train->fMechPitch); // hustanie kamery przod tyl
|
|
||||||
if (Train->Dynamic()->MoverParameters->ActiveCab == 0)
|
if (Train->Dynamic()->MoverParameters->ActiveCab == 0)
|
||||||
Camera.LookAt = Train->pMechPosition + Train->GetDirection();
|
Camera.LookAt = Train->pMechPosition + Train->GetDirection() * 5.0;
|
||||||
else // patrz w strone wlasciwej kabiny
|
else // patrz w strone wlasciwej kabiny
|
||||||
Camera.LookAt =
|
Camera.LookAt = Train->pMechPosition + Train->GetDirection() * 5.0 * Train->Dynamic()->MoverParameters->ActiveCab;
|
||||||
Train->pMechPosition +
|
|
||||||
Train->GetDirection() * Train->Dynamic()->MoverParameters->ActiveCab;
|
|
||||||
Train->pMechOffset.x = Train->pMechSittingPosition.x;
|
Train->pMechOffset.x = Train->pMechSittingPosition.x;
|
||||||
Train->pMechOffset.y = Train->pMechSittingPosition.y;
|
Train->pMechOffset.y = Train->pMechSittingPosition.y;
|
||||||
Train->pMechOffset.z = Train->pMechSittingPosition.z;
|
Train->pMechOffset.z = Train->pMechSittingPosition.z;
|
||||||
Global::SetCameraPosition(
|
Global::SetCameraPosition( Train->Dynamic() ->GetPosition()); // tu ustawić nową, bo od niej liczą się odległości
|
||||||
Train->Dynamic()
|
|
||||||
->GetPosition()); // tu ustawić nową, bo od niej liczą się odległości
|
|
||||||
if (wycisz) // trzymanie prawego w kabinie daje marny efekt
|
if (wycisz) // trzymanie prawego w kabinie daje marny efekt
|
||||||
Ground.Silence(camStara); // wyciszenie dźwięków z poprzedniej pozycji
|
Ground.Silence(camStara); // wyciszenie dźwięków z poprzedniej pozycji
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -1105,8 +1099,8 @@ bool TWorld::Update()
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
/*
|
/*
|
||||||
// NOTE: until we have no physics state interpolation during render, we need to rely on the old code
|
// NOTE: until we have no physics state interpolation during render, we need to rely on the old code,
|
||||||
// doing fixed step calculations but flexible step render results in ugly mini jitter
|
// as doing fixed step calculations but flexible step render results in ugly mini jitter
|
||||||
// core routines (physics)
|
// core routines (physics)
|
||||||
int updatecount = 0;
|
int updatecount = 0;
|
||||||
while( ( m_primaryupdateaccumulator >= m_primaryupdaterate )
|
while( ( m_primaryupdateaccumulator >= m_primaryupdaterate )
|
||||||
@@ -1150,7 +1144,12 @@ bool TWorld::Update()
|
|||||||
iPause = Global::iPause;
|
iPause = Global::iPause;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// TODO: add fixed step part of the camera update here
|
// fixed step part of the camera update
|
||||||
|
if( (Train != nullptr)
|
||||||
|
&& (Camera.Type == tp_Follow )) {
|
||||||
|
// jeśli jazda w kabinie, przeliczyć trzeba parametry kamery
|
||||||
|
Train->UpdateMechPosition( m_secondaryupdaterate / Global::fTimeSpeed ); // ograniczyć telepanie po przyspieszeniu
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
m_secondaryupdateaccumulator -= m_secondaryupdaterate; // these should be inexpensive enough we have no cap
|
m_secondaryupdateaccumulator -= m_secondaryupdaterate; // these should be inexpensive enough we have no cap
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -1173,9 +1172,9 @@ bool TWorld::Update()
|
|||||||
|
|
||||||
// fixed step render time routines
|
// fixed step render time routines
|
||||||
fTime50Hz += dt; // w pauzie też trzeba zliczać czas, bo przy dużym FPS będzie problem z odczytem ramek
|
fTime50Hz += dt; // w pauzie też trzeba zliczać czas, bo przy dużym FPS będzie problem z odczytem ramek
|
||||||
if( fTime50Hz >= 0.2 ) {
|
while( fTime50Hz >= 1.0 / 50.0 ) {
|
||||||
Console::Update(); // to i tak trzeba wywoływać
|
Console::Update(); // to i tak trzeba wywoływać
|
||||||
fTime50Hz -= 0.2;
|
fTime50Hz -= 1.0 / 50.0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// variable step render time routines
|
// variable step render time routines
|
||||||
@@ -1253,56 +1252,52 @@ TWorld::Update_Camera( double const Deltatime ) {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
Camera.Update(); // uwzględnienie ruchu wywołanego klawiszami
|
Camera.Update(); // uwzględnienie ruchu wywołanego klawiszami
|
||||||
|
/*
|
||||||
if( Camera.Type == tp_Follow ) {
|
if( Camera.Type == tp_Follow ) {
|
||||||
if( Train ) { // jeśli jazda w kabinie, przeliczyć trzeba parametry kamery
|
if( Train ) { // jeśli jazda w kabinie, przeliczyć trzeba parametry kamery
|
||||||
Train->UpdateMechPosition( Deltatime /
|
Train->UpdateMechPosition( Deltatime /
|
||||||
Global::fTimeSpeed ); // ograniczyć telepanie po przyspieszeniu
|
Global::fTimeSpeed ); // ograniczyć telepanie po przyspieszeniu
|
||||||
vector3 tempangle;
|
*/
|
||||||
double modelrotate;
|
if( (Train != nullptr)
|
||||||
tempangle =
|
&& (Camera.Type == tp_Follow )) {
|
||||||
Controlled->VectorFront() * ( Controlled->MoverParameters->ActiveCab == -1 ? -1 : 1 );
|
// jeśli jazda w kabinie, przeliczyć trzeba parametry kamery
|
||||||
modelrotate = atan2( -tempangle.x, tempangle.z );
|
vector3 tempangle = Controlled->VectorFront() * ( Controlled->MoverParameters->ActiveCab == -1 ? -1 : 1 );
|
||||||
if( Global::ctrlState ? ( Console::Pressed( Global::Keys[ k_MechLeft ] ) ||
|
double modelrotate = atan2( -tempangle.x, tempangle.z );
|
||||||
Console::Pressed( Global::Keys[ k_MechRight ] ) ) :
|
|
||||||
false ) { // jeśli lusterko lewe albo prawe (bez rzucania na razie)
|
if( (Global::ctrlState)
|
||||||
|
&& ( (Console::Pressed( Global::Keys[ k_MechLeft ])
|
||||||
|
|| (Console::Pressed( Global::Keys[ k_MechRight ]))))) {
|
||||||
|
// jeśli lusterko lewe albo prawe (bez rzucania na razie)
|
||||||
bool lr = Console::Pressed( Global::Keys[ k_MechLeft ] );
|
bool lr = Console::Pressed( Global::Keys[ k_MechLeft ] );
|
||||||
// Camera.Yaw powinno być wyzerowane, aby po powrocie patrzeć do przodu
|
// Camera.Yaw powinno być wyzerowane, aby po powrocie patrzeć do przodu
|
||||||
Camera.Pos =
|
Camera.Pos = Controlled->GetPosition() + Train->MirrorPosition( lr ); // pozycja lusterka
|
||||||
Controlled->GetPosition() + Train->MirrorPosition( lr ); // pozycja lusterka
|
|
||||||
Camera.Yaw = 0; // odchylenie na bok od Camera.LookAt
|
Camera.Yaw = 0; // odchylenie na bok od Camera.LookAt
|
||||||
if( Train->Dynamic()->MoverParameters->ActiveCab == 0 )
|
if( Train->Dynamic()->MoverParameters->ActiveCab == 0 )
|
||||||
Camera.LookAt = Camera.Pos - Train->GetDirection(); // gdy w korytarzu
|
Camera.LookAt = Camera.Pos - Train->GetDirection(); // gdy w korytarzu
|
||||||
else if( Global::shiftState ) { // patrzenie w bok przez szybę
|
else if( Global::shiftState ) {
|
||||||
Camera.LookAt = Camera.Pos -
|
// patrzenie w bok przez szybę
|
||||||
( lr ? -1 : 1 ) * Train->Dynamic()->VectorLeft() *
|
Camera.LookAt = Camera.Pos - ( lr ? -1 : 1 ) * Train->Dynamic()->VectorLeft() * Train->Dynamic()->MoverParameters->ActiveCab;
|
||||||
Train->Dynamic()->MoverParameters->ActiveCab;
|
|
||||||
Global::SetCameraRotation( -modelrotate );
|
Global::SetCameraRotation( -modelrotate );
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else { // patrzenie w kierunku osi pojazdu, z uwzględnieniem kabiny - jakby z lusterka,
|
else { // patrzenie w kierunku osi pojazdu, z uwzględnieniem kabiny - jakby z lusterka,
|
||||||
// ale bez odbicia
|
// ale bez odbicia
|
||||||
Camera.LookAt = Camera.Pos -
|
Camera.LookAt = Camera.Pos - Train->GetDirection() * Train->Dynamic()->MoverParameters->ActiveCab; //-1 albo 1
|
||||||
Train->GetDirection() *
|
Global::SetCameraRotation( M_PI - modelrotate ); // tu już trzeba uwzględnić lusterka
|
||||||
Train->Dynamic()->MoverParameters->ActiveCab; //-1 albo 1
|
|
||||||
Global::SetCameraRotation( M_PI -
|
|
||||||
modelrotate ); // tu już trzeba uwzględnić lusterka
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
Camera.Roll =
|
Camera.Roll = std::atan( Train->pMechShake.x * Train->fMechRoll ); // hustanie kamery na boki
|
||||||
atan( Train->pMechShake.x * Train->fMechRoll ); // hustanie kamery na boki
|
Camera.Pitch = 0.5 * std::atan( Train->vMechVelocity.z * Train->fMechPitch ); // hustanie kamery przod tyl
|
||||||
Camera.Pitch =
|
|
||||||
atan( Train->vMechVelocity.z * Train->fMechPitch ); // hustanie kamery przod tyl
|
|
||||||
Camera.vUp = Controlled->VectorUp();
|
Camera.vUp = Controlled->VectorUp();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else { // patrzenie standardowe
|
else {
|
||||||
Camera.Pos = Train->pMechPosition; // Train.GetPosition1();
|
// patrzenie standardowe
|
||||||
|
Camera.Pos = Train->GetWorldMechPosition(); // Train.GetPosition1();
|
||||||
if( !Global::iPause ) { // podczas pauzy nie przeliczać kątów przypadkowymi wartościami
|
if( !Global::iPause ) { // podczas pauzy nie przeliczać kątów przypadkowymi wartościami
|
||||||
Camera.Roll =
|
Camera.Roll = atan( Train->pMechShake.x * Train->fMechRoll ); // hustanie kamery na boki
|
||||||
atan( Train->pMechShake.x * Train->fMechRoll ); // hustanie kamery na boki
|
Camera.Pitch -= 0.5 * atan( Train->vMechVelocity.z * Train->fMechPitch ); // hustanie kamery przod tyl //Ra: tu
|
||||||
Camera.Pitch -= atan( Train->vMechVelocity.z *
|
|
||||||
Train->fMechPitch ); // hustanie kamery przod tyl //Ra: tu
|
|
||||||
// jest uciekanie kamery w górę!!!
|
// jest uciekanie kamery w górę!!!
|
||||||
}
|
}
|
||||||
// ABu011104: rzucanie pudlem
|
// ABu011104: rzucanie pudlem
|
||||||
|
/*
|
||||||
vector3 temp;
|
vector3 temp;
|
||||||
if( abs( Train->pMechShake.y ) < 0.25 )
|
if( abs( Train->pMechShake.y ) < 0.25 )
|
||||||
temp = vector3( 0, 0, 6 * Train->pMechShake.y );
|
temp = vector3( 0, 0, 6 * Train->pMechShake.y );
|
||||||
@@ -1313,17 +1308,14 @@ TWorld::Update_Camera( double const Deltatime ) {
|
|||||||
if( Controlled )
|
if( Controlled )
|
||||||
Controlled->ABuSetModelShake( temp );
|
Controlled->ABuSetModelShake( temp );
|
||||||
// ABu: koniec rzucania
|
// ABu: koniec rzucania
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
if( Train->Dynamic()->MoverParameters->ActiveCab == 0 )
|
if( Train->Dynamic()->MoverParameters->ActiveCab == 0 )
|
||||||
Camera.LookAt = Train->pMechPosition + Train->GetDirection(); // gdy w korytarzu
|
Camera.LookAt = Train->GetWorldMechPosition() + Train->GetDirection() * 5.0; // gdy w korytarzu
|
||||||
else // patrzenie w kierunku osi pojazdu, z uwzględnieniem kabiny
|
else // patrzenie w kierunku osi pojazdu, z uwzględnieniem kabiny
|
||||||
Camera.LookAt = Train->pMechPosition +
|
Camera.LookAt = Train->GetWorldMechPosition() + Train->GetDirection() * 5.0 * Train->Dynamic()->MoverParameters->ActiveCab; //-1 albo 1
|
||||||
Train->GetDirection() *
|
|
||||||
Train->Dynamic()->MoverParameters->ActiveCab; //-1 albo 1
|
|
||||||
Camera.vUp = Train->GetUp();
|
Camera.vUp = Train->GetUp();
|
||||||
Global::SetCameraRotation( Camera.Yaw -
|
Global::SetCameraRotation( Camera.Yaw - modelrotate ); // tu już trzeba uwzględnić lusterka
|
||||||
modelrotate ); // tu już trzeba uwzględnić lusterka
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else { // kamera nieruchoma
|
else { // kamera nieruchoma
|
||||||
|
|||||||
Reference in New Issue
Block a user