mirror of
https://github.com/MaSzyna-EU07/maszyna.git
synced 2026-03-22 15:05:03 +01:00
719 lines
27 KiB
C++
719 lines
27 KiB
C++
/*
|
|
This Source Code Form is subject to the
|
|
terms of the Mozilla Public License, v.
|
|
2.0. If a copy of the MPL was not
|
|
distributed with this file, You can
|
|
obtain one at
|
|
http://mozilla.org/MPL/2.0/.
|
|
*/
|
|
/*
|
|
MaSzyna EU07 locomotive simulator
|
|
Copyright (C) 2001-2004 Marcin Wozniak, Maciej Czapkiewicz and others
|
|
|
|
*/
|
|
|
|
#include "stdafx.h"
|
|
#include "Traction.h"
|
|
#include "Globals.h"
|
|
#include "logs.h"
|
|
#include "mctools.h"
|
|
#include "TractionPower.h"
|
|
#include "renderer.h"
|
|
|
|
//---------------------------------------------------------------------------
|
|
/*
|
|
|
|
=== Koncepcja dwustronnego zasilania sekcji sieci trakcyjnej, Ra 2014-02 ===
|
|
0. Każde przęsło sieci może mieć wpisaną nazwę zasilacza, a także napięcie
|
|
nominalne i maksymalny prąd, które stanowią redundancję do danych zasilacza.
|
|
Rezystancja może się zmieniać, materiał i grubość drutu powinny być wspólny
|
|
dla segmentu. Podanie punktów umożliwia łączenie przęseł w listy dwukierunkowe,
|
|
co usprawnia wyszukiwania kolejnych przeseł podczas jazdy. Dla bieżni wspólnej
|
|
powinna być podana nazwa innego przęsła w parametrze "parallel". Wskaźniki
|
|
na przęsła bieżni wspólnej mają być układane w jednokierunkowy pierścień.
|
|
1. Problemem jest ustalenie topologii sekcji dla linii dwutorowych. Nad każdym
|
|
torem powinna znajdować się oddzielna sekcja sieci, aby mogła zostać odłączona
|
|
w przypadku zwarcia. Sekcje nad równoległymi torami są również łączone
|
|
równolegle przez kabiny sekcyjne, co zmniejsza płynące prądy i spadki napięć.
|
|
2. Drugim zagadnieniem jest zasilanie sekcji jednocześnie z dwóch stron, czyli
|
|
sekcja musi mieć swoją nazwę oraz wskazanie dwóch zasilaczy ze wskazaniem
|
|
geograficznym ich położenia. Dodatkową trudnością jest brak połączenia
|
|
pomiędzy segmentami naprężania. Podsumowując, każdy segment naprężania powinien
|
|
mieć przypisanie do sekcji zasilania, a dodatkowo skrajne segmenty powinny
|
|
wskazywać dwa różne zasilacze.
|
|
3. Zasilaczem sieci może być podstacja, która w wersji 3kV powinna generować
|
|
pod obciążeniem napięcie maksymalne rzędu 3600V, a spadek napięcia następuje
|
|
na jej rezystancji wewnętrznej oraz na przewodach trakcyjnych. Zasilaczem może
|
|
być również kabina sekcyjna, która jest zasilana z podstacji poprzez przewody
|
|
trakcyjne.
|
|
4. Dla uproszczenia można przyjąć, że zasilanie pojazdu odbywać się będzie z
|
|
dwóch sąsiednich podstacji, pomiędzy którymi może być dowolna liczba kabin
|
|
sekcyjnych. W przypadku wyłączenia jednej z tych podstacji, zasilanie może
|
|
być pobierane z kolejnej. Łącznie należy rozważać 4 najbliższe podstacje,
|
|
przy czym do obliczeń można przyjmować 2 z nich.
|
|
5. Przęsła sieci są łączone w listę dwukierunkową, więc wystarczy nazwę
|
|
sekcji wpisać w jednym z nich, wpisanie w każdym nie przeszkadza.
|
|
Alternatywnym sposobem łączenia segmentów naprężania może być wpisywanie
|
|
nazw przęseł jako "parallel", co może być uciążliwe dla autorów scenerii.
|
|
W skrajnych przęsłach należałoby dodatkowo wpisać nazwę zasilacza, będzie
|
|
to jednocześnie wskazanie przęsła, do którego podłączone są przewody
|
|
zasilające. Konieczne jest odróżnienie nazwy sekcji od nazwy zasilacza, co
|
|
można uzyskać różnicując ich nazwy albo np. specyficznie ustawiając wartość
|
|
prądu albo napięcia przęsła.
|
|
6. Jeśli dany segment naprężania jest wspólny dla dwóch sekcji zasilania,
|
|
to jedno z przęseł musi mieć nazwę "*" (gwiazdka), co będzie oznaczało, że
|
|
ma zamontowany izolator. Dla uzyskania efektów typu łuk elektryczny, należało
|
|
by wskazać położenie izolatora i jego długość (ew. typ).
|
|
7. Również w parametrach zasilacza należało by określić, czy jest podstacją,
|
|
czy jedynie kabiną sekcyjną. Różnić się one będą fizyką działania.
|
|
8. Dla zbudowanej topologii sekcji i zasilaczy należało by zbudować dynamiczny
|
|
schemat zastępczy. Dynamika polega na wyłączaniu sekcji ze zwarciem oraz
|
|
przeciążonych podstacji. Musi być też możliwość wyłączenia sekcji albo
|
|
podstacji za pomocą eventu.
|
|
9. Dla każdej sekcji musi być tworzony obiekt, wskazujący na podstacje
|
|
zasilające na końcach, stan włączenia, zwarcia, przepięcia. Do tego obiektu
|
|
musi wskazywać każde przęsło z aktywnym zasilaniem.
|
|
|
|
z.1 z.2 z.3
|
|
-=-a---1*1---c-=---c---=-c--2*2--e---=---e-3-*-3--g-=-
|
|
-=-b---1*1---d-=---d---=-d--2*2--f---=---e-3-*-3--h-=-
|
|
|
|
nazwy sekcji (@): a,b,c,d,e,f,g,h
|
|
nazwy zasilaczy (#): 1,2,3
|
|
przęsło z izolatorem: *
|
|
przęsła bez wskazania nazwy sekcji/zasilacza: -
|
|
segment napręzania: =-x-=
|
|
segment naprężania z izolatorem: =---@---#*#---@---=
|
|
segment naprężania bez izolatora: =--------@------=
|
|
|
|
Obecnie brak nazwy sekcji nie jest akceptowany i każde przęsło musi mieć wpisaną
|
|
jawnie nazwę sekcji, ewentualnie nazwę zasilacza (zostanie zastąpiona wskazaniem
|
|
sekcji z sąsiedniego przęsła).
|
|
*/
|
|
|
|
TTraction::TTraction()
|
|
{
|
|
hvNext[ 0 ] = nullptr;
|
|
hvNext[ 1 ] = nullptr;
|
|
psPower[ 0 ] = nullptr;
|
|
psPower[ 1 ] = nullptr; // na początku zasilanie nie podłączone
|
|
iNext[ 0 ] = 0;
|
|
iNext[ 1 ] = 0;
|
|
fResistance[ 0 ] = -1.0;
|
|
fResistance[ 1 ] = -1.0; // trzeba dopiero policzyć
|
|
}
|
|
|
|
TTraction::~TTraction()
|
|
{
|
|
if (!Global::bUseVBO)
|
|
glDeleteLists(uiDisplayList, 1);
|
|
}
|
|
|
|
void TTraction::Optimize()
|
|
{
|
|
if (Global::bUseVBO)
|
|
return;
|
|
uiDisplayList = glGenLists(1);
|
|
glNewList(uiDisplayList, GL_COMPILE);
|
|
|
|
GfxRenderer.Bind(0);
|
|
// glColor3ub(0,0,0); McZapkie: to do render
|
|
|
|
// glPushMatrix();
|
|
// glTranslatef(pPosition.x,pPosition.y,pPosition.z);
|
|
|
|
if (Wires != 0)
|
|
{
|
|
// Dlugosc odcinka trakcji 'Winger
|
|
double ddp = hypot(pPoint2.x - pPoint1.x, pPoint2.z - pPoint1.z);
|
|
|
|
if (Wires == 2)
|
|
WireOffset = 0;
|
|
// Przewoz jezdny 1 'Marcin
|
|
glBegin(GL_LINE_STRIP);
|
|
glVertex3f(pPoint1.x - (pPoint2.z / ddp - pPoint1.z / ddp) * WireOffset, pPoint1.y,
|
|
pPoint1.z - (-pPoint2.x / ddp + pPoint1.x / ddp) * WireOffset);
|
|
glVertex3f(pPoint2.x - (pPoint2.z / ddp - pPoint1.z / ddp) * WireOffset, pPoint2.y,
|
|
pPoint2.z - (-pPoint2.x / ddp + pPoint1.x / ddp) * WireOffset);
|
|
glEnd();
|
|
// Nie wiem co 'Marcin
|
|
Math3D::vector3 pt1, pt2, pt3, pt4, v1, v2;
|
|
v1 = pPoint4 - pPoint3;
|
|
v2 = pPoint2 - pPoint1;
|
|
float step = 0;
|
|
if (iNumSections > 0)
|
|
step = 1.0f / (float)iNumSections;
|
|
float f = step;
|
|
float mid = 0.5;
|
|
float t;
|
|
|
|
// Przewod nosny 'Marcin
|
|
if (Wires != 1)
|
|
{
|
|
glBegin(GL_LINE_STRIP);
|
|
glVertex3f(pPoint3.x, pPoint3.y, pPoint3.z);
|
|
for (int i = 0; i < iNumSections - 1; i++)
|
|
{
|
|
pt3 = pPoint3 + v1 * f;
|
|
t = (1 - fabs(f - mid) * 2);
|
|
if ((Wires < 4) || ((i != 0) && (i != iNumSections - 2)))
|
|
glVertex3f(pt3.x, pt3.y - sqrt(t) * fHeightDifference, pt3.z);
|
|
f += step;
|
|
}
|
|
glVertex3f(pPoint4.x, pPoint4.y, pPoint4.z);
|
|
glEnd();
|
|
}
|
|
|
|
// Drugi przewod jezdny 'Winger
|
|
if (Wires > 2)
|
|
{
|
|
glBegin(GL_LINE_STRIP);
|
|
glVertex3f(pPoint1.x + (pPoint2.z / ddp - pPoint1.z / ddp) * WireOffset, pPoint1.y,
|
|
pPoint1.z + (-pPoint2.x / ddp + pPoint1.x / ddp) * WireOffset);
|
|
glVertex3f(pPoint2.x + (pPoint2.z / ddp - pPoint1.z / ddp) * WireOffset, pPoint2.y,
|
|
pPoint2.z + (-pPoint2.x / ddp + pPoint1.x / ddp) * WireOffset);
|
|
glEnd();
|
|
}
|
|
|
|
f = step;
|
|
|
|
if (Wires == 4)
|
|
{
|
|
glBegin(GL_LINE_STRIP);
|
|
glVertex3f(pPoint3.x, pPoint3.y - 0.65f * fHeightDifference, pPoint3.z);
|
|
for (int i = 0; i < iNumSections - 1; i++)
|
|
{
|
|
pt3 = pPoint3 + v1 * f;
|
|
t = (1 - fabs(f - mid) * 2);
|
|
glVertex3f(
|
|
pt3.x,
|
|
pt3.y - sqrt(t) * fHeightDifference -
|
|
((i == 0) || (i == iNumSections - 2) ? 0.25f * fHeightDifference : +0.05),
|
|
pt3.z);
|
|
f += step;
|
|
}
|
|
glVertex3f(pPoint4.x, pPoint4.y - 0.65f * fHeightDifference, pPoint4.z);
|
|
glEnd();
|
|
}
|
|
|
|
f = step;
|
|
|
|
// Przewody pionowe (wieszaki) 'Marcin, poprawki na 2 przewody jezdne 'Winger
|
|
if (Wires != 1)
|
|
{
|
|
glBegin(GL_LINES);
|
|
for (int i = 0; i < iNumSections - 1; i++)
|
|
{
|
|
float flo, flo1;
|
|
flo = (Wires == 4 ? 0.25f * fHeightDifference : 0);
|
|
flo1 = (Wires == 4 ? +0.05 : 0);
|
|
pt3 = pPoint3 + v1 * f;
|
|
pt4 = pPoint1 + v2 * f;
|
|
t = (1 - fabs(f - mid) * 2);
|
|
if ((i % 2) == 0)
|
|
{
|
|
glVertex3f(pt3.x, pt3.y - sqrt(t) * fHeightDifference -
|
|
((i == 0) || (i == iNumSections - 2) ? flo : flo1),
|
|
pt3.z);
|
|
glVertex3f(pt4.x - (pPoint2.z / ddp - pPoint1.z / ddp) * WireOffset, pt4.y,
|
|
pt4.z - (-pPoint2.x / ddp + pPoint1.x / ddp) * WireOffset);
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
glVertex3f(pt3.x, pt3.y - sqrt(t) * fHeightDifference -
|
|
((i == 0) || (i == iNumSections - 2) ? flo : flo1),
|
|
pt3.z);
|
|
glVertex3f(pt4.x + (pPoint2.z / ddp - pPoint1.z / ddp) * WireOffset, pt4.y,
|
|
pt4.z + (-pPoint2.x / ddp + pPoint1.x / ddp) * WireOffset);
|
|
}
|
|
if ((Wires == 4) && ((i == 1) || (i == iNumSections - 3)))
|
|
{
|
|
glVertex3f(pt3.x, pt3.y - sqrt(t) * fHeightDifference - 0.05, pt3.z);
|
|
glVertex3f(pt3.x, pt3.y - sqrt(t) * fHeightDifference, pt3.z);
|
|
}
|
|
// endif;
|
|
f += step;
|
|
}
|
|
glEnd();
|
|
}
|
|
glEndList();
|
|
}
|
|
}
|
|
/*
|
|
void TTraction::InitCenter(vector3 Angles, vector3 pOrigin)
|
|
{
|
|
pPosition= (pPoint2+pPoint1)*0.5f;
|
|
fSquaredRadius= SquareMagnitude((pPoint2-pPoint1)*0.5f);
|
|
} */
|
|
|
|
void TTraction::RenderDL(float mgn) // McZapkie: mgn to odleglosc od obserwatora
|
|
{
|
|
// McZapkie: ustalanie przezroczystosci i koloru linii:
|
|
if (Wires != 0 && !TestFlag(DamageFlag, 128)) // rysuj jesli sa druty i nie zerwana
|
|
{
|
|
// glDisable(GL_LIGHTING); //aby nie używało wektorów normalnych do kolorowania
|
|
glColor4f(0, 0, 0, 1); // jak nieznany kolor to czarne nieprzezroczyste
|
|
if (!Global::bSmoothTraction)
|
|
glDisable(GL_LINE_SMOOTH); // na liniach kiepsko wygląda - robi gradient
|
|
float linealpha = 5000 * WireThickness / (mgn + 1.0); //*WireThickness
|
|
if (linealpha > 1.2)
|
|
linealpha = 1.2; // zbyt grube nie są dobre
|
|
glLineWidth(linealpha);
|
|
if (linealpha > 1.0)
|
|
linealpha = 1.0;
|
|
// McZapkie-261102: kolor zalezy od materialu i zasniedzenia
|
|
float r, g, b;
|
|
switch (Material)
|
|
{ // Ra: kolory podzieliłem przez 2, bo po zmianie ambient za jasne były
|
|
// trzeba uwzględnić kierunek świecenia Słońca - tylko ze Słońcem widać kolor
|
|
case 1:
|
|
if (TestFlag(DamageFlag, 1))
|
|
{
|
|
r = 0.00000;
|
|
g = 0.32549;
|
|
b = 0.2882353; // zielona miedź
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
r = 0.35098;
|
|
g = 0.22549;
|
|
b = 0.1; // czerwona miedź
|
|
}
|
|
break;
|
|
case 2:
|
|
if (TestFlag(DamageFlag, 1))
|
|
{
|
|
r = 0.10;
|
|
g = 0.10;
|
|
b = 0.10; // czarne Al
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
r = 0.25;
|
|
g = 0.25;
|
|
b = 0.25; // srebrne Al
|
|
}
|
|
break;
|
|
// tymczasowo pokazanie zasilanych odcinków
|
|
case 4:
|
|
r = 0.5;
|
|
g = 0.5;
|
|
b = 1.0;
|
|
break; // niebieskie z podłączonym zasilaniem
|
|
case 5:
|
|
r = 1.0;
|
|
g = 0.0;
|
|
b = 0.0;
|
|
break; // czerwone z podłączonym zasilaniem 1
|
|
case 6:
|
|
r = 0.0;
|
|
g = 1.0;
|
|
b = 0.0;
|
|
break; // zielone z podłączonym zasilaniem 2
|
|
case 7:
|
|
r = 1.0;
|
|
g = 1.0;
|
|
b = 0.0;
|
|
break; //żółte z podłączonym zasilaniem z obu stron
|
|
}
|
|
if (DebugModeFlag)
|
|
if (hvParallel)
|
|
{ // jeśli z bieżnią wspólną, to dodatkowo przyciemniamy
|
|
r *= 0.6;
|
|
g *= 0.6;
|
|
b *= 0.6;
|
|
}
|
|
#ifdef EU07_USE_OLD_LIGHTING_MODEL
|
|
r *= Global::ambientDayLight[ 0 ]; // w zaleźności od koloru swiatła
|
|
g *= Global::ambientDayLight[ 1 ];
|
|
b *= Global::ambientDayLight[ 2 ];
|
|
#else
|
|
r *= Global::DayLight.ambient[ 0 ]; // w zaleźności od koloru swiatła
|
|
g *= Global::DayLight.ambient[ 1 ];
|
|
b *= Global::DayLight.ambient[2];
|
|
#endif
|
|
if (linealpha > 1.0)
|
|
linealpha = 1.0; // trzeba ograniczyć do <=1
|
|
glColor4f(r, g, b, linealpha);
|
|
if (!uiDisplayList)
|
|
Optimize(); // generowanie DL w miarę potrzeby
|
|
glCallList(uiDisplayList);
|
|
glLineWidth(1.0);
|
|
glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
|
|
// glEnable(GL_LIGHTING); //bez tego się modele nie oświetlają
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
int TTraction::RaArrayPrepare()
|
|
{ // przygotowanie tablic do skopiowania do VBO (zliczanie wierzchołków)
|
|
// if (bVisible) //o ile w ogóle widać
|
|
switch (Wires)
|
|
{
|
|
case 1:
|
|
iLines = 2;
|
|
break;
|
|
case 2:
|
|
iLines = iNumSections ? 4 * (iNumSections)-2 + 2 : 4;
|
|
break;
|
|
case 3:
|
|
iLines = iNumSections ? 4 * (iNumSections)-2 + 4 : 6;
|
|
break;
|
|
case 4:
|
|
iLines = iNumSections ? 4 * (iNumSections)-2 + 6 : 8;
|
|
break;
|
|
default:
|
|
iLines = 0;
|
|
}
|
|
// else iLines=0;
|
|
return iLines;
|
|
};
|
|
|
|
void TTraction::RaArrayFill(CVertNormTex *Vert)
|
|
{ // wypełnianie tablic VBO
|
|
CVertNormTex *old = Vert;
|
|
double ddp = hypot(pPoint2.x - pPoint1.x, pPoint2.z - pPoint1.z);
|
|
if (Wires == 2)
|
|
WireOffset = 0;
|
|
// jezdny
|
|
Vert->x = pPoint1.x - (pPoint2.z / ddp - pPoint1.z / ddp) * WireOffset;
|
|
Vert->y = pPoint1.y;
|
|
Vert->z = pPoint1.z - (-pPoint2.x / ddp + pPoint1.x / ddp) * WireOffset;
|
|
++Vert;
|
|
Vert->x = pPoint2.x - (pPoint2.z / ddp - pPoint1.z / ddp) * WireOffset;
|
|
Vert->y = pPoint2.y;
|
|
Vert->z = pPoint2.z - (-pPoint2.x / ddp + pPoint1.x / ddp) * WireOffset;
|
|
++Vert;
|
|
// Nie wiem co 'Marcin
|
|
Math3D::vector3 pt1, pt2, pt3, pt4, v1, v2;
|
|
v1 = pPoint4 - pPoint3;
|
|
v2 = pPoint2 - pPoint1;
|
|
float step = 0;
|
|
if (iNumSections > 0)
|
|
step = 1.0f / (float)iNumSections;
|
|
float f = step;
|
|
float mid = 0.5;
|
|
float t;
|
|
// Przewod nosny 'Marcin
|
|
if (Wires > 1)
|
|
{ // lina nośna w kawałkach
|
|
Vert->x = pPoint3.x;
|
|
Vert->y = pPoint3.y;
|
|
Vert->z = pPoint3.z;
|
|
++Vert;
|
|
for (int i = 0; i < iNumSections - 1; i++)
|
|
{
|
|
pt3 = pPoint3 + v1 * f;
|
|
t = (1 - fabs(f - mid) * 2);
|
|
Vert->x = pt3.x;
|
|
Vert->y = pt3.y - sqrt(t) * fHeightDifference;
|
|
Vert->z = pt3.z;
|
|
++Vert;
|
|
Vert->x = pt3.x; // drugi raz, bo nie jest line_strip
|
|
Vert->y = pt3.y - sqrt(t) * fHeightDifference;
|
|
Vert->z = pt3.z;
|
|
++Vert;
|
|
f += step;
|
|
}
|
|
Vert->x = pPoint4.x;
|
|
Vert->y = pPoint4.y;
|
|
Vert->z = pPoint4.z;
|
|
++Vert;
|
|
}
|
|
// Drugi przewod jezdny 'Winger
|
|
if (Wires == 3)
|
|
{
|
|
Vert->x = pPoint1.x + (pPoint2.z / ddp - pPoint1.z / ddp) * WireOffset;
|
|
Vert->y = pPoint1.y;
|
|
Vert->z = pPoint1.z + (-pPoint2.x / ddp + pPoint1.x / ddp) * WireOffset;
|
|
++Vert;
|
|
Vert->x = pPoint2.x + (pPoint2.z / ddp - pPoint1.z / ddp) * WireOffset;
|
|
Vert->y = pPoint2.y;
|
|
Vert->z = pPoint2.z + (-pPoint2.x / ddp + pPoint1.x / ddp) * WireOffset;
|
|
++Vert;
|
|
}
|
|
f = step;
|
|
// Przewody pionowe (wieszaki) 'Marcin, poprawki na 2 przewody jezdne 'Winger
|
|
if (Wires > 1)
|
|
{
|
|
for (int i = 0; i < iNumSections - 1; i++)
|
|
{
|
|
pt3 = pPoint3 + v1 * f;
|
|
pt4 = pPoint1 + v2 * f;
|
|
t = (1 - fabs(f - mid) * 2);
|
|
Vert->x = pt3.x;
|
|
Vert->y = pt3.y - sqrt(t) * fHeightDifference;
|
|
Vert->z = pt3.z;
|
|
++Vert;
|
|
if ((i % 2) == 0)
|
|
{
|
|
Vert->x = pt4.x - (pPoint2.z / ddp - pPoint1.z / ddp) * WireOffset;
|
|
Vert->y = pt4.y;
|
|
Vert->z = pt4.z - (-pPoint2.x / ddp + pPoint1.x / ddp) * WireOffset;
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
Vert->x = pt4.x + (pPoint2.z / ddp - pPoint1.z / ddp) * WireOffset;
|
|
Vert->y = pt4.y;
|
|
Vert->z = pt4.z + (-pPoint2.x / ddp + pPoint1.x / ddp) * WireOffset;
|
|
}
|
|
++Vert;
|
|
f += step;
|
|
}
|
|
}
|
|
if ((Vert - old) != iLines)
|
|
WriteLog("!!! Wygenerowano punktów " + std::to_string(Vert - old) + ", powinno być " +
|
|
std::to_string(iLines));
|
|
};
|
|
|
|
void TTraction::RenderVBO(float mgn, int iPtr)
|
|
{ // renderowanie z użyciem VBO
|
|
if (Wires != 0 && !TestFlag(DamageFlag, 128)) // rysuj jesli sa druty i nie zerwana
|
|
{
|
|
GfxRenderer.Bind(0);
|
|
glDisable(GL_LIGHTING); // aby nie używało wektorów normalnych do kolorowania
|
|
glColor4f(0, 0, 0, 1); // jak nieznany kolor to czarne nieprzezroczyste
|
|
if (!Global::bSmoothTraction)
|
|
glDisable(GL_LINE_SMOOTH); // na liniach kiepsko wygląda - robi gradient
|
|
float linealpha = 5000 * WireThickness / (mgn + 1.0); //*WireThickness
|
|
if (linealpha > 1.2)
|
|
linealpha = 1.2; // zbyt grube nie są dobre
|
|
glLineWidth(linealpha);
|
|
// McZapkie-261102: kolor zalezy od materialu i zasniedzenia
|
|
float r, g, b;
|
|
switch (Material)
|
|
{ // Ra: kolory podzieliłem przez 2, bo po zmianie ambient za jasne były
|
|
// trzeba uwzględnić kierunek świecenia Słońca - tylko ze Słońcem widać kolor
|
|
case 1:
|
|
if (TestFlag(DamageFlag, 1))
|
|
{
|
|
r = 0.00000;
|
|
g = 0.32549;
|
|
b = 0.2882353; // zielona miedź
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
r = 0.35098;
|
|
g = 0.22549;
|
|
b = 0.1; // czerwona miedź
|
|
}
|
|
break;
|
|
case 2:
|
|
if (TestFlag(DamageFlag, 1))
|
|
{
|
|
r = 0.10;
|
|
g = 0.10;
|
|
b = 0.10; // czarne Al
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
r = 0.25;
|
|
g = 0.25;
|
|
b = 0.25; // srebrne Al
|
|
}
|
|
break;
|
|
// tymczasowo pokazanie zasilanych odcinków
|
|
case 4:
|
|
r = 0.5;
|
|
g = 0.5;
|
|
b = 1.0;
|
|
break; // niebieskie z podłączonym zasilaniem
|
|
case 5:
|
|
r = 1.0;
|
|
g = 0.0;
|
|
b = 0.0;
|
|
break; // czerwone z podłączonym zasilaniem 1
|
|
case 6:
|
|
r = 0.0;
|
|
g = 1.0;
|
|
b = 0.0;
|
|
break; // zielone z podłączonym zasilaniem 2
|
|
case 7:
|
|
r = 1.0;
|
|
g = 1.0;
|
|
b = 0.0;
|
|
break; //żółte z podłączonym zasilaniem z obu stron
|
|
}
|
|
#ifdef EU07_USE_OLD_LIGHTING_MODEL
|
|
r *= Global::ambientDayLight[ 0 ]; // w zaleźności od koloru swiatła
|
|
g *= Global::ambientDayLight[ 1 ];
|
|
b *= Global::ambientDayLight[ 2 ];
|
|
#else
|
|
r *= Global::DayLight.ambient[ 0 ]; // w zaleźności od koloru swiatła
|
|
g *= Global::DayLight.ambient[ 1 ];
|
|
b *= Global::DayLight.ambient[ 2 ];
|
|
#endif
|
|
if (linealpha > 1.0)
|
|
linealpha = 1.0; // trzeba ograniczyć do <=1
|
|
glColor4f(r, g, b, linealpha);
|
|
glDrawArrays(GL_LINES, iPtr, iLines);
|
|
glLineWidth(1.0);
|
|
glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
|
|
glEnable(GL_LIGHTING); // bez tego się modele nie oświetlają
|
|
}
|
|
};
|
|
|
|
int TTraction::TestPoint(Math3D::vector3 *Point)
|
|
{ // sprawdzanie, czy przęsła można połączyć
|
|
if (!hvNext[0])
|
|
if (pPoint1.Equal(Point))
|
|
return 0;
|
|
if (!hvNext[1])
|
|
if (pPoint2.Equal(Point))
|
|
return 1;
|
|
return -1;
|
|
};
|
|
|
|
void TTraction::Connect(int my, TTraction *with, int to)
|
|
{ //łączenie segmentu (with) od strony (my) do jego (to)
|
|
if (my)
|
|
{ // do mojego Point2
|
|
hvNext[1] = with;
|
|
iNext[1] = to;
|
|
}
|
|
else
|
|
{ // do mojego Point1
|
|
hvNext[0] = with;
|
|
iNext[0] = to;
|
|
}
|
|
if (to)
|
|
{ // do jego Point2
|
|
with->hvNext[1] = this;
|
|
with->iNext[1] = my;
|
|
}
|
|
else
|
|
{ // do jego Point1
|
|
with->hvNext[0] = this;
|
|
with->iNext[0] = my;
|
|
}
|
|
if (hvNext[0]) // jeśli z obu stron podłączony
|
|
if (hvNext[1])
|
|
iLast = 0; // to nie jest ostatnim
|
|
if (with->hvNext[0]) // temu też, bo drugi raz łączenie się nie nie wykona
|
|
if (with->hvNext[1])
|
|
with->iLast = 0; // to nie jest ostatnim
|
|
};
|
|
|
|
bool TTraction::WhereIs()
|
|
{ // ustalenie przedostatnich przęseł
|
|
if (iLast)
|
|
return (iLast == 1); // ma już ustaloną informację o położeniu
|
|
if (hvNext[0] ? hvNext[0]->iLast == 1 : false) // jeśli poprzedni jest ostatnim
|
|
iLast = 2; // jest przedostatnim
|
|
else if (hvNext[1] ? hvNext[1]->iLast == 1 : false) // jeśli następny jest ostatnim
|
|
iLast = 2; // jest przedostatnim
|
|
return (iLast == 1); // ostatnie będą dostawać zasilanie
|
|
};
|
|
|
|
void TTraction::Init()
|
|
{ // przeliczenie parametrów
|
|
vParametric = pPoint2 - pPoint1; // wektor mnożników parametru dla równania parametrycznego
|
|
};
|
|
|
|
void TTraction::ResistanceCalc(int d, double r, TTractionPowerSource *ps)
|
|
{ //(this) jest przęsłem zasilanym, o rezystancji (r), policzyć rezystancję zastępczą sąsiednich
|
|
if (d >= 0)
|
|
{ // podążanie we wskazanym kierunku
|
|
TTraction *t = hvNext[d], *p;
|
|
if (ps)
|
|
psPower[d ^ 1] = ps; // podłączenie podanego
|
|
else
|
|
ps = psPower[d ^ 1]; // zasilacz od przeciwnej strony niż idzie analiza
|
|
d = iNext[d]; // kierunek
|
|
// double r; //sumaryczna rezystancja
|
|
if (DebugModeFlag) // tylko podczas testów
|
|
Material = 4; // pokazanie, że to przęsło ma podłączone zasilanie
|
|
while (t ? !t->psPower[d] : false) // jeśli jest jakiś kolejny i nie ma ustalonego zasilacza
|
|
{ // ustawienie zasilacza i policzenie rezystancji zastępczej
|
|
if (DebugModeFlag) // tylko podczas testów
|
|
if (t->Material != 4) // przęsła zasilającego nie modyfikować
|
|
{
|
|
if (t->Material < 4)
|
|
t->Material = 4; // tymczasowo, aby zmieniła kolor
|
|
t->Material |= d ? 2 : 1; // kolor zależny od strony, z której jest zasilanie
|
|
}
|
|
t->psPower[d] = ps; // skopiowanie wskaźnika zasilacza od danej strony
|
|
t->fResistance[d] = r; // wpisanie rezystancji w kierunku tego zasilacza
|
|
r += t->fResistivity * Length3(t->vParametric); // doliczenie oporu kolejnego odcinka
|
|
p = t; // zapamiętanie dotychczasowego
|
|
t = p->hvNext[d ^ 1]; // podążanie w tę samą stronę
|
|
d = p->iNext[d ^ 1];
|
|
// w przypadku zapętlenia sieci może się zawiesić?
|
|
}
|
|
}
|
|
else
|
|
{ // podążanie w obu kierunkach, można by rekurencją, ale szkoda zasobów
|
|
r = 0.5 * fResistivity *
|
|
Length3(vParametric); // powiedzmy, że w zasilanym przęśle jest połowa
|
|
if (fResistance[0] == 0.0)
|
|
ResistanceCalc(0, r); // do tyłu (w stronę Point1)
|
|
if (fResistance[1] == 0.0)
|
|
ResistanceCalc(1, r); // do przodu (w stronę Point2)
|
|
}
|
|
};
|
|
|
|
void TTraction::PowerSet(TTractionPowerSource *ps)
|
|
{ // podłączenie przęsła do zasilacza
|
|
if (ps->bSection)
|
|
psSection = ps; // ustalenie sekcji zasilania
|
|
else
|
|
{ // ustalenie punktu zasilania (nie ma jeszcze połączeń między przęsłami)
|
|
psPowered = ps; // ustawienie bezpośredniego zasilania dla przęsła
|
|
psPower[0] = psPower[1] = ps; // a to chyba nie jest dobry pomysł, bo nawet zasilane przęsło
|
|
// powinno mieć wskazania na inne
|
|
fResistance[0] = fResistance[1] = 0.0; // a liczy się tylko rezystancja zasilacza
|
|
}
|
|
};
|
|
|
|
double TTraction::VoltageGet(double u, double i)
|
|
{ // pobranie napięcia na przęśle po podłączeniu do niego rezystancji (res) - na razie jest to prąd
|
|
if (!psSection)
|
|
if (!psPowered)
|
|
return NominalVoltage; // jak nie ma zasilacza, to napięcie podane w przęśle
|
|
// na początek można założyć, że wszystkie podstacje mają to samo napięcie i nie płynie prąd
|
|
// pomiędzy nimi
|
|
// dla danego przęsła mamy 3 źródła zasilania
|
|
// 1. zasilacz psPower[0] z rezystancją fResistance[0] oraz jego wewnętrzną
|
|
// 2. zasilacz psPower[1] z rezystancją fResistance[1] oraz jego wewnętrzną
|
|
// 3. zasilacz psPowered z jego wewnętrzną rezystancją dla przęseł zasilanych bezpośrednio
|
|
double res = (i != 0.0) ? (u / i) : 10000.0;
|
|
if (psPowered)
|
|
return psPowered->CurrentGet(res) *
|
|
res; // yB: dla zasilanego nie baw się w gwiazdy, tylko bierz bezpośrednio
|
|
double r0t, r1t, r0g, r1g;
|
|
double u0, u1, i0, i1;
|
|
r0t = fResistance[0]; //średni pomysł, ale lepsze niż nic
|
|
r1t = fResistance[1]; // bo nie uwzględnia spadków z innych pojazdów
|
|
if (psPower[0] && psPower[1])
|
|
{ // gdy przęsło jest zasilane z obu stron - mamy trójkąt: res, r0t, r1t
|
|
// yB: Gdy wywali podstacja, to zaczyna się robić nieciekawie - napięcie w sekcji na jednym
|
|
// końcu jest równe zasilaniu,
|
|
// yB: a na drugim końcu jest równe 0. Kolejna sprawa to rozróżnienie uszynienia sieci na
|
|
// podstacji/odłączniku (czyli
|
|
// yB: potencjał masy na sieci) od braku zasilania (czyli odłączenie źródła od sieci i brak
|
|
// jego wpływu na napięcie).
|
|
if ((r0t > 0.0) && (r1t > 0.0))
|
|
{ // rezystancje w mianowniku nie mogą być zerowe
|
|
r0g = res + r0t + (res * r0t) / r1t; // przeliczenie z trójkąta na gwiazdę
|
|
r1g = res + r1t + (res * r1t) / r0t;
|
|
// pobierane są prądy dla każdej rezystancji, a suma jest mnożona przez rezystancję
|
|
// pojazdu w celu uzyskania napięcia
|
|
i0 = psPower[0]->CurrentGet(r0g); // oddzielnie dla sprawdzenia
|
|
i1 = psPower[1]->CurrentGet(r1g);
|
|
return (i0 + i1) * res;
|
|
}
|
|
else if (r0t >= 0.0)
|
|
return psPower[0]->CurrentGet(res + r0t) * res;
|
|
else if (r1t >= 0.0)
|
|
return psPower[1]->CurrentGet(res + r1t) * res;
|
|
else
|
|
return 0.0; // co z tym zrobić?
|
|
}
|
|
else if (psPower[0] && (r0t >= 0.0))
|
|
{ // jeśli odcinek podłączony jest tylko z jednej strony
|
|
return psPower[0]->CurrentGet(res + r0t) * res;
|
|
}
|
|
else if (psPower[1] && (r1t >= 0.0))
|
|
return psPower[1]->CurrentGet(res + r1t) * res;
|
|
return 0.0; // gdy nie podłączony wcale?
|
|
};
|