mirror of
https://github.com/MaSzyna-EU07/maszyna.git
synced 2026-03-22 15:05:03 +01:00
149 lines
6.5 KiB
C++
149 lines
6.5 KiB
C++
//---------------------------------------------------------------------------
|
|
|
|
#ifndef AnimModelH
|
|
#define AnimModelH
|
|
|
|
#include "Model3d.h"
|
|
|
|
const int iMaxNumLights=8;
|
|
|
|
//typy stanu œwiate³
|
|
typedef enum {
|
|
ls_Off=0, //zgaszone
|
|
ls_On=1, //zapalone
|
|
ls_Blink=2, //migaj¹ce
|
|
ls_Dark=3 //Ra: zapalajce siê automatycznie, gdy zrobi siê ciemno
|
|
} TLightState;
|
|
|
|
class TAnimVocaloidFrame
|
|
{//ramka animacji typu Vocaloid Motion Data z programu MikuMikuDance
|
|
public:
|
|
char cBone[15]; //nazwa koœci, mo¿e byæ po japoñsku
|
|
int iFrame; //numer ramki
|
|
float3 f3Vector; //przemieszczenie
|
|
float4 qAngle; //kwaternion obrotu
|
|
char cBezier[64]; //krzywe Béziera do interpolacji dla x,y,z i obrotu
|
|
};
|
|
|
|
class TEvent;
|
|
|
|
class TAnimContainer
|
|
{//opakowanie submodelu, okreœlaj¹ce animacjê egzemplarza - obs³ugiwane jako lista
|
|
friend class TAnimModel;
|
|
private:
|
|
vector3 vRotateAngles; //dla obrotów Eulera
|
|
vector3 vDesiredAngles;
|
|
double fRotateSpeed;
|
|
vector3 vTranslation;
|
|
vector3 vTranslateTo;
|
|
double fTranslateSpeed; //mo¿e tu daæ wektor?
|
|
float4 qCurrent; //aktualny interpolowany
|
|
float4 qStart; //pozycja pocz¹tkowa (0 dla interpolacji)
|
|
float4 qDesired; //pozycja koñcowa (1 dla interpolacji)
|
|
float fAngleCurrent; //parametr interpolacyjny: 0=start, 1=docelowy
|
|
float fAngleSpeed; //zmiana parametru interpolacji w sekundach
|
|
TSubModel *pSubModel;
|
|
float4x4 *mAnim; //macierz do animacji kwaternionowych
|
|
//dla kinematyki odwróconej u¿ywane s¹ kwaterniony
|
|
float fLength; //d³ugoœæ koœci dla IK
|
|
int iAnim; //animacja: +1-obrót Eulera, +2-przesuw, +4-obrót kwaternionem, +8-IK
|
|
//+0x80000000: animacja z eventem, wykonywana poza wyœwietlaniem
|
|
//+0x100: pierwszy stopieñ IK - obróciæ w stronê pierwszego potomnego (dziecka)
|
|
//+0x200: drugi stopieñ IK - dostosowaæ do pozycji potomnego potomnego (wnuka)
|
|
union
|
|
{//mog¹ byæ animacje klatkowe ró¿nego typu, wskaŸniki u¿ywa AnimModel
|
|
TAnimVocaloidFrame *pMovementData; //wskaŸnik do klatki
|
|
};
|
|
TEvent *evDone; //ewent wykonywany po zakoñczeniu animacji, np. zapór, obrotnicy
|
|
public:
|
|
TAnimContainer *pNext;
|
|
TAnimContainer *acAnimNext; //lista animacji z eventem, które musz¹ byæ przeliczane równie¿ bez wyœwietlania
|
|
__fastcall TAnimContainer();
|
|
__fastcall ~TAnimContainer();
|
|
bool __fastcall Init(TSubModel *pNewSubModel);
|
|
//std::string inline __fastcall GetName() { return std::string(pSubModel?pSubModel->asName.c_str():""); };
|
|
//std::string inline __fastcall GetName() { return std::string(pSubModel?pSubModel->pName:""); };
|
|
char* __fastcall NameGet() {return (pSubModel?pSubModel->pName:NULL);};
|
|
//void __fastcall SetRotateAnim(vector3 vNewRotateAxis, double fNewDesiredAngle, double fNewRotateSpeed, bool bResetAngle=false);
|
|
void __fastcall SetRotateAnim(vector3 vNewRotateAngles, double fNewRotateSpeed);
|
|
void __fastcall SetTranslateAnim(vector3 vNewTranslate, double fNewSpeed);
|
|
void __fastcall AnimSetVMD(double fNewSpeed);
|
|
void __fastcall PrepareModel();
|
|
void __fastcall UpdateModel();
|
|
void __fastcall UpdateModelIK();
|
|
bool __fastcall InMovement(); //czy w trakcie animacji?
|
|
double _fastcall AngleGet() {return vRotateAngles.z;}; //jednak ostatnia, T3D ma inny uk³ad
|
|
vector3 _fastcall TransGet() {return vector3(-vTranslation.x,vTranslation.z,vTranslation.y);}; //zmiana, bo T3D ma inny uk³ad
|
|
void __fastcall WillBeAnimated() {if (pSubModel) pSubModel->WillBeAnimated();};
|
|
void __fastcall EventAssign(TEvent *ev);
|
|
TEvent* __fastcall Event() {return evDone;};
|
|
};
|
|
|
|
class TAnimAdvanced
|
|
{//obiekt zaawansowanej animacji submodelu
|
|
public:
|
|
TAnimVocaloidFrame *pMovementData;
|
|
unsigned char *pVocaloidMotionData; //plik animacyjny dla egzemplarza (z eventu)
|
|
double fFrequency; //przeliczenie czasu rzeczywistego na klatki animacji
|
|
double fCurrent; //klatka animacji wyœwietlona w poprzedniej klatce renderingu
|
|
double fLast; //klatka koñcz¹ca animacjê
|
|
int iMovements;
|
|
__fastcall TAnimAdvanced();
|
|
__fastcall ~TAnimAdvanced();
|
|
int __fastcall SortByBone();
|
|
};
|
|
|
|
class TAnimModel
|
|
{//opakowanie modelu, okreœlaj¹ce stan egzemplarza
|
|
private:
|
|
TAnimContainer *pRoot; //pojemniki steruj¹ce, tylko dla aniomowanych submodeli
|
|
TModel3d *pModel;
|
|
double fBlinkTimer;
|
|
int iNumLights;
|
|
TSubModel *LightsOn[iMaxNumLights]; //Ra: te wskaŸniki powinny byæ w ramach TModel3d
|
|
TSubModel *LightsOff[iMaxNumLights];
|
|
vector3 vAngle; //bazowe obroty egzemplarza wzglêdem osi
|
|
int iTexAlpha; //¿eby nie sprawdzaæ za ka¿dym razem, dla 4 wymiennych tekstur
|
|
AnsiString asText; //tekst dla wyœwietlacza znakowego
|
|
TAnimAdvanced *pAdvanced;
|
|
void __fastcall Advanced();
|
|
TLightState lsLights[iMaxNumLights];
|
|
float fDark; //poziom zapalanie œwiat³a (powinno byæ chyba powi¹zane z danym œwiat³em?)
|
|
float fOnTime,fOffTime; //by³y sta³ymi, teraz mog¹ byæ zmienne dla ka¿dego egzemplarza
|
|
private:
|
|
void __fastcall RaAnimate(); //przeliczenie animacji egzemplarza
|
|
void __fastcall RaPrepare(); //ustawienie animacji egzemplarza na wzorcu
|
|
public:
|
|
GLuint ReplacableSkinId[5]; //McZapkie-020802: zmienialne skory
|
|
static TAnimContainer *acAnimList; //lista animacji z eventem, które musz¹ byæ przeliczane równie¿ bez wyœwietlania
|
|
__fastcall TAnimModel();
|
|
__fastcall ~TAnimModel();
|
|
bool __fastcall Init(TModel3d *pNewModel);
|
|
bool __fastcall Init(AnsiString asName,AnsiString asReplacableTexture);
|
|
bool __fastcall Load(cParser *parser, bool ter=false);
|
|
TAnimContainer* __fastcall AddContainer(char *pName);
|
|
TAnimContainer* __fastcall GetContainer(char *pName);
|
|
void __fastcall RenderDL(vector3 pPosition=vector3(0,0,0),double fAngle=0);
|
|
void __fastcall RenderAlphaDL(vector3 pPosition=vector3(0,0,0),double fAngle=0);
|
|
void __fastcall RenderVBO(vector3 pPosition=vector3(0,0,0),double fAngle=0);
|
|
void __fastcall RenderAlphaVBO(vector3 pPosition=vector3(0,0,0),double fAngle=0);
|
|
void __fastcall RenderDL(vector3* vPosition);
|
|
void __fastcall RenderAlphaDL(vector3* vPosition);
|
|
void __fastcall RenderVBO(vector3* vPosition);
|
|
void __fastcall RenderAlphaVBO(vector3* vPosition);
|
|
int __fastcall Flags();
|
|
void __fastcall RaAnglesSet(double a,double b,double c)
|
|
{vAngle.x=a; vAngle.y=b; vAngle.z=c;};
|
|
bool __fastcall TerrainLoaded();
|
|
int __fastcall TerrainCount();
|
|
TSubModel* __fastcall TerrainSquare(int n);
|
|
void __fastcall TerrainRenderVBO(int n);
|
|
void __fastcall AnimationVND(void* pData, double a, double b, double c, double d);
|
|
void __fastcall LightSet(int n,float v);
|
|
static void __fastcall AnimUpdate(double dt);
|
|
};
|
|
TAnimContainer *TAnimModel::acAnimList=NULL;
|
|
|
|
//---------------------------------------------------------------------------
|
|
#endif
|