mirror of
https://github.com/MaSzyna-EU07/maszyna.git
synced 2026-03-22 15:05:03 +01:00
991 lines
42 KiB
C++
991 lines
42 KiB
C++
//---------------------------------------------------------------------------
|
|
|
|
#include "system.hpp"
|
|
#pragma hdrstop
|
|
#include "opengl/glew.h"
|
|
//#include "opengl/glut.h"
|
|
|
|
#include "Segment.h"
|
|
#include "Usefull.h"
|
|
#include "Globals.h"
|
|
#include "Track.h"
|
|
|
|
//#define Precision 10000
|
|
|
|
#pragma package(smart_init)
|
|
//---------------------------------------------------------------------------
|
|
|
|
// 101206 Ra: trapezoidalne drogi
|
|
// 110806 Ra: odwrócone mapowanie wzdłuż - Point1 == 1.0
|
|
|
|
AnsiString __fastcall Where(vector3 p)
|
|
{ // zamiana współrzędnych na tekst, używana w błędach
|
|
return AnsiString(p.x) + " " + AnsiString(p.y) + " " + AnsiString(p.z);
|
|
};
|
|
|
|
__fastcall TSegment::TSegment(TTrack *owner)
|
|
{
|
|
Point1 = CPointOut = CPointIn = Point2 = vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
|
|
fLength = 0;
|
|
fRoll1 = 0;
|
|
fRoll2 = 0;
|
|
fTsBuffer = NULL;
|
|
fStep = 0;
|
|
pOwner = owner;
|
|
};
|
|
|
|
__fastcall TSegment::~TSegment() { SafeDeleteArray(fTsBuffer); };
|
|
|
|
bool __fastcall TSegment::Init(vector3 NewPoint1, vector3 NewPoint2, double fNewStep,
|
|
double fNewRoll1, double fNewRoll2)
|
|
{ // wersja dla prostego - wyliczanie punktów kontrolnych
|
|
vector3 dir;
|
|
if (fNewRoll1 == fNewRoll2)
|
|
{ // faktyczny prosty
|
|
dir = Normalize(NewPoint2 - NewPoint1); // wektor kierunku o długości 1
|
|
return TSegment::Init(NewPoint1, dir, -dir, NewPoint2, fNewStep, fNewRoll1, fNewRoll2,
|
|
false);
|
|
}
|
|
else
|
|
{ // prosty ze zmienną przechyłką musi być segmentowany jak krzywe
|
|
dir = (NewPoint2 - NewPoint1) / 3.0; // punkty kontrolne prostego są w 1/3 długości
|
|
return TSegment::Init(NewPoint1, NewPoint1 + dir, NewPoint2 - dir, NewPoint2, fNewStep,
|
|
fNewRoll1, fNewRoll2, true);
|
|
}
|
|
};
|
|
|
|
bool __fastcall TSegment::Init(vector3 &NewPoint1, vector3 NewCPointOut, vector3 NewCPointIn,
|
|
vector3 &NewPoint2, double fNewStep, double fNewRoll1,
|
|
double fNewRoll2, bool bIsCurve)
|
|
{ // wersja uniwersalna (dla krzywej i prostego)
|
|
Point1 = NewPoint1;
|
|
CPointOut = NewCPointOut;
|
|
CPointIn = NewCPointIn;
|
|
Point2 = NewPoint2;
|
|
// poprawienie przechyłki
|
|
fRoll1 = DegToRad(fNewRoll1); // Ra: przeliczone jest bardziej przydatne do obliczeń
|
|
fRoll2 = DegToRad(fNewRoll2);
|
|
if (Global::bRollFix)
|
|
{ // Ra: poprawianie przechyłki
|
|
// Przechyłka powinna być na środku wewnętrznej szyny, a standardowo jest w osi
|
|
// toru. Dlatego trzeba podnieść tor oraz odpowiednio podwyższyć podsypkę.
|
|
// Nie wykonywać tej funkcji, jeśli podwyższenie zostało uwzględnione w edytorze.
|
|
// Problematyczne mogą byc rozjazdy na przechyłce - lepiej je modelować w edytorze.
|
|
// Na razie wszystkie scenerie powinny być poprawiane.
|
|
// Jedynie problem będzie z podwójną rampą przechyłkową, która w środku będzie
|
|
// mieć moment wypoziomowania, ale musi on być również podniesiony.
|
|
if (fRoll1 != 0.0)
|
|
{ // tylko jeśli jest przechyłka
|
|
double w1 = fabs(sin(fRoll1) * 0.75); // 0.5*w2+0.0325; //0.75m dla 1.435
|
|
Point1.y += w1; // modyfikacja musi być przed policzeniem dalszych parametrów
|
|
if (bCurve)
|
|
CPointOut.y += w1; // prosty ma wektory jednostkowe
|
|
pOwner->MovedUp1(w1); // zwrócić trzeba informację o podwyższeniu podsypki
|
|
}
|
|
if (fRoll2 != 0.0)
|
|
{
|
|
double w2 = fabs(sin(fRoll2) * 0.75); // 0.5*w2+0.0325; //0.75m dla 1.435
|
|
Point2.y += w2; // modyfikacja musi być przed policzeniem dalszych parametrów
|
|
if (bCurve)
|
|
CPointIn.y += w2; // prosty ma wektory jednostkowe
|
|
// zwrócić trzeba informację o podwyższeniu podsypki
|
|
}
|
|
}
|
|
// Ra: ten kąt jeszcze do przemyślenia jest
|
|
fDirection = -atan2(Point2.x - Point1.x,
|
|
Point2.z - Point1.z); // kąt w planie, żeby nie liczyć wielokrotnie
|
|
bCurve = bIsCurve;
|
|
if (bCurve)
|
|
{ // przeliczenie współczynników wielomianu, będzie mniej mnożeń i można policzyć pochodne
|
|
vC = 3.0 * (CPointOut - Point1); // t^1
|
|
vB = 3.0 * (CPointIn - CPointOut) - vC; // t^2
|
|
vA = Point2 - Point1 - vC - vB; // t^3
|
|
fLength = ComputeLength();
|
|
}
|
|
else
|
|
fLength = (Point1 - Point2).Length();
|
|
fStep = fNewStep;
|
|
if (fLength <= 0)
|
|
{
|
|
ErrorLog("Bad geometry: Length <= 0 in TSegment::Init at " + Where(Point1));
|
|
// MessageBox(0,"Length<=0","TSegment::Init",MB_OK);
|
|
return false; // zerowe nie mogą być
|
|
}
|
|
fStoop = atan2((Point2.y - Point1.y),
|
|
fLength); // pochylenie toru prostego, żeby nie liczyć wielokrotnie
|
|
SafeDeleteArray(fTsBuffer);
|
|
if ((bCurve) && (fStep > 0))
|
|
{ // Ra: prosty dostanie podział, jak ma różną przechyłkę na końcach
|
|
double s = 0;
|
|
int i = 0;
|
|
iSegCount = ceil(fLength / fStep); // potrzebne do VBO
|
|
// fStep=fLength/(double)(iSegCount-1); //wyrównanie podziału
|
|
fTsBuffer = new double[iSegCount + 1];
|
|
fTsBuffer[0] = 0; /* TODO : fix fTsBuffer */
|
|
while (s < fLength)
|
|
{
|
|
i++;
|
|
s += fStep;
|
|
if (s > fLength)
|
|
s = fLength;
|
|
fTsBuffer[i] = GetTFromS(s);
|
|
}
|
|
}
|
|
if (fLength > 500)
|
|
{ // tor ma pojemność 40 pojazdów, więc nie może być za długi
|
|
ErrorLog("Bad geometry: Length > 500m at " + Where(Point1));
|
|
// MessageBox(0,"Length>500","TSegment::Init",MB_OK);
|
|
return false;
|
|
}
|
|
return true;
|
|
}
|
|
|
|
vector3 __fastcall TSegment::GetFirstDerivative(double fTime)
|
|
{
|
|
|
|
double fOmTime = 1.0 - fTime;
|
|
double fPowTime = fTime;
|
|
vector3 kResult = fOmTime * (CPointOut - Point1);
|
|
|
|
// int iDegreeM1 = 3 - 1;
|
|
|
|
double fCoeff = 2 * fPowTime;
|
|
kResult = (kResult + fCoeff * (CPointIn - CPointOut)) * fOmTime;
|
|
fPowTime *= fTime;
|
|
|
|
kResult += fPowTime * (Point2 - CPointIn);
|
|
kResult *= 3;
|
|
|
|
return kResult;
|
|
}
|
|
|
|
double __fastcall TSegment::RombergIntegral(double fA, double fB)
|
|
{
|
|
double fH = fB - fA;
|
|
|
|
const int ms_iOrder = 5;
|
|
|
|
double ms_apfRom[2][ms_iOrder];
|
|
|
|
ms_apfRom[0][0] =
|
|
0.5 * fH * ((GetFirstDerivative(fA).Length()) + (GetFirstDerivative(fB).Length()));
|
|
for (int i0 = 2, iP0 = 1; i0 <= ms_iOrder; i0++, iP0 *= 2, fH *= 0.5)
|
|
{
|
|
// approximations via the trapezoid rule
|
|
double fSum = 0.0;
|
|
int i1;
|
|
for (i1 = 1; i1 <= iP0; i1++)
|
|
fSum += (GetFirstDerivative(fA + fH * (i1 - 0.5)).Length());
|
|
|
|
// Richardson extrapolation
|
|
ms_apfRom[1][0] = 0.5 * (ms_apfRom[0][0] + fH * fSum);
|
|
for (int i2 = 1, iP2 = 4; i2 < i0; i2++, iP2 *= 4)
|
|
{
|
|
ms_apfRom[1][i2] = (iP2 * ms_apfRom[1][i2 - 1] - ms_apfRom[0][i2 - 1]) / (iP2 - 1);
|
|
}
|
|
|
|
for (i1 = 0; i1 < i0; i1++)
|
|
ms_apfRom[0][i1] = ms_apfRom[1][i1];
|
|
}
|
|
|
|
return ms_apfRom[0][ms_iOrder - 1];
|
|
}
|
|
|
|
double __fastcall TSegment::GetTFromS(double s)
|
|
{
|
|
// initial guess for Newton's method
|
|
int it = 0;
|
|
double fTolerance = 0.001;
|
|
double fRatio = s / RombergIntegral(0, 1);
|
|
double fOmRatio = 1.0 - fRatio;
|
|
double fTime = fOmRatio * 0 + fRatio * 1;
|
|
|
|
// for (int i = 0; i < iIterations; i++)
|
|
while (true)
|
|
{
|
|
it++;
|
|
if (it > 10)
|
|
{
|
|
ErrorLog("Bad geometry: Too many iterations at " + Where(Point1));
|
|
// MessageBox(0,"Too many iterations","GetTFromS",MB_OK);
|
|
return fTime;
|
|
}
|
|
|
|
double fDifference = RombergIntegral(0, fTime) - s;
|
|
if ((fDifference > 0 ? fDifference : -fDifference) < fTolerance)
|
|
return fTime;
|
|
|
|
fTime -= fDifference / GetFirstDerivative(fTime).Length();
|
|
}
|
|
|
|
// Newton's method failed. If this happens, increase iterations or
|
|
// tolerance or integration accuracy.
|
|
// return -1; //Ra: tu nigdy nie dojdzie
|
|
};
|
|
|
|
vector3 __fastcall TSegment::RaInterpolate(double t)
|
|
{ // wyliczenie XYZ na krzywej Beziera z użyciem współczynników
|
|
return t * (t * (t * vA + vB) + vC) + Point1; // 9 mnożeń, 9 dodawań
|
|
};
|
|
|
|
vector3 __fastcall TSegment::RaInterpolate0(double t)
|
|
{ // wyliczenie XYZ na krzywej Beziera, na użytek liczenia długości nie jest dodawane Point1
|
|
return t * (t * (t * vA + vB) + vC); // 9 mnożeń, 6 dodawań
|
|
};
|
|
|
|
double __fastcall TSegment::ComputeLength() // McZapkie-150503: dlugosc miedzy punktami krzywej
|
|
{ // obliczenie długości krzywej Beziera za pomocą interpolacji odcinkami
|
|
// Ra: zamienić na liczenie rekurencyjne średniej z cięciwy i łamanej po kontrolnych
|
|
// Ra: koniec rekurencji jeśli po podziale suma długości nie różni się więcej niż 0.5mm od
|
|
// poprzedniej
|
|
// Ra: ewentualnie rozpoznać łuk okręgu płaskiego i liczyć ze wzoru na długość łuku
|
|
double t, l = 0;
|
|
vector3 last = vector3(0, 0, 0); // długość liczona po przesunięciu odcinka do początku układu
|
|
vector3 tmp = Point2 - Point1;
|
|
int m = 20.0 * tmp.Length(); // było zawsze do 10000, teraz jest liczone odcinkami po około 5cm
|
|
for (int i = 1; i <= m; i++)
|
|
{
|
|
t = double(i) / double(m); // wyznaczenie parametru na krzywej z przedziału (0,1>
|
|
// tmp=Interpolate(t,p1,cp1,cp2,p2);
|
|
tmp = RaInterpolate0(t); // obliczenie punktu dla tego parametru
|
|
t = vector3(tmp - last).Length(); // obliczenie długości wektora
|
|
l += t; // zwiększenie wyliczanej długości
|
|
last = tmp;
|
|
}
|
|
return (l);
|
|
}
|
|
|
|
const double fDirectionOffset = 0.1; // długość wektora do wyliczenia kierunku
|
|
|
|
vector3 __fastcall TSegment::GetDirection(double fDistance)
|
|
{ // takie toporne liczenie pochodnej dla podanego dystansu od Point1
|
|
double t1 = GetTFromS(fDistance - fDirectionOffset);
|
|
if (t1 <= 0.0)
|
|
return (CPointOut - Point1); // na zewnątrz jako prosta
|
|
double t2 = GetTFromS(fDistance + fDirectionOffset);
|
|
if (t2 >= 1.0)
|
|
return (Point1 - CPointIn); // na zewnątrz jako prosta
|
|
return (FastGetPoint(t2) - FastGetPoint(t1));
|
|
}
|
|
|
|
vector3 __fastcall TSegment::FastGetDirection(double fDistance, double fOffset)
|
|
{ // takie toporne liczenie pochodnej dla parametru 0.0÷1.0
|
|
double t1 = fDistance - fOffset;
|
|
if (t1 <= 0.0)
|
|
return (CPointOut - Point1); // wektor na początku jest stały
|
|
double t2 = fDistance + fOffset;
|
|
if (t2 >= 1.0)
|
|
return (Point2 - CPointIn); // wektor na końcu jest stały
|
|
return (FastGetPoint(t2) - FastGetPoint(t1));
|
|
}
|
|
|
|
vector3 __fastcall TSegment::GetPoint(double fDistance)
|
|
{ // wyliczenie współrzędnych XYZ na torze w odległości (fDistance) od Point1
|
|
if (bCurve)
|
|
{ // można by wprowadzić uproszczony wzór dla okręgów płaskich
|
|
double t = GetTFromS(fDistance); // aproksymacja dystansu na krzywej Beziera
|
|
// return Interpolate(t,Point1,CPointOut,CPointIn,Point2);
|
|
return RaInterpolate(t);
|
|
}
|
|
else
|
|
{ // wyliczenie dla odcinka prostego jest prostsze
|
|
double t = fDistance / fLength; // zerowych torów nie ma
|
|
return ((1.0 - t) * Point1 + (t)*Point2);
|
|
}
|
|
};
|
|
|
|
void __fastcall TSegment::RaPositionGet(double fDistance, vector3 &p, vector3 &a)
|
|
{ // ustalenie pozycji osi na torze, przechyłki, pochylenia i kierunku jazdy
|
|
if (bCurve)
|
|
{ // można by wprowadzić uproszczony wzór dla okręgów płaskich
|
|
double t = GetTFromS(fDistance); // aproksymacja dystansu na krzywej Beziera na parametr (t)
|
|
p = RaInterpolate(t);
|
|
a.x = (1.0 - t) * fRoll1 + (t)*fRoll2; // przechyłka w danym miejscu (zmienia się liniowo)
|
|
// pochodna jest 3*A*t^2+2*B*t+C
|
|
a.y = atan(t * (t * 3.0 * vA.y + vB.y + vB.y) + vC.y); // pochylenie krzywej (w pionie)
|
|
a.z = -atan2(t * (t * 3.0 * vA.x + vB.x + vB.x) + vC.x,
|
|
t * (t * 3.0 * vA.z + vB.z + vB.z) + vC.z); // kierunek krzywej w planie
|
|
}
|
|
else
|
|
{ // wyliczenie dla odcinka prostego jest prostsze
|
|
double t = fDistance / fLength; // zerowych torów nie ma
|
|
p = ((1.0 - t) * Point1 + (t)*Point2);
|
|
a.x = (1.0 - t) * fRoll1 + (t)*fRoll2; // przechyłka w danym miejscu (zmienia się liniowo)
|
|
a.y = fStoop; // pochylenie toru prostego
|
|
a.z = fDirection; // kierunek toru w planie
|
|
}
|
|
};
|
|
|
|
vector3 __fastcall TSegment::FastGetPoint(double t)
|
|
{
|
|
// return (bCurve?Interpolate(t,Point1,CPointOut,CPointIn,Point2):((1.0-t)*Point1+(t)*Point2));
|
|
return (bCurve ? RaInterpolate(t) : ((1.0 - t) * Point1 + (t)*Point2));
|
|
}
|
|
|
|
void __fastcall TSegment::RenderLoft(const vector6 *ShapePoints, int iNumShapePoints,
|
|
double fTextureLength, int iSkip, int iQualityFactor,
|
|
vector3 **p, bool bRender)
|
|
{ // generowanie trójkątów dla odcinka trajektorii ruchu
|
|
// standardowo tworzy triangle_strip dla prostego albo ich zestaw dla łuku
|
|
// po modyfikacji - dla ujemnego (iNumShapePoints) w dodatkowych polach tabeli
|
|
// podany jest przekrój końcowy
|
|
// podsypka toru jest robiona za pomocą 6 punktów, szyna 12, drogi i rzeki na 3+2+3
|
|
if (iQualityFactor < 1)
|
|
iQualityFactor = 1; // co który segment ma być uwzględniony
|
|
vector3 pos1, pos2, dir, parallel1, parallel2, pt, norm;
|
|
double s, step, fOffset, tv1, tv2, t;
|
|
int i, j;
|
|
bool trapez = iNumShapePoints < 0; // sygnalizacja trapezowatości
|
|
iNumShapePoints = abs(iNumShapePoints);
|
|
if (bCurve)
|
|
{
|
|
double m1, jmm1, m2, jmm2; // pozycje względne na odcinku 0...1 (ale nie parametr Beziera)
|
|
tv1 = 1.0; // Ra: to by można było wyliczać dla odcinka, wyglądało by lepiej
|
|
step = fStep * iQualityFactor;
|
|
s = fStep * iSkip; // iSkip - ile odcinków z początku pominąć
|
|
i = iSkip; // domyślnie 0
|
|
if (!fTsBuffer)
|
|
return; // prowizoryczne zabezpieczenie przed wysypem - ustalić faktyczną przyczynę
|
|
if (i > iSegCount)
|
|
return; // prowizoryczne zabezpieczenie przed wysypem - ustalić faktyczną przyczynę
|
|
t = fTsBuffer[i]; // tabela watości t dla segmentów
|
|
fOffset = 0.1 / fLength; // pierwsze 10cm
|
|
pos1 = FastGetPoint(t); // wektor początku segmentu
|
|
dir = FastGetDirection(t, fOffset); // wektor kierunku
|
|
// parallel1=Normalize(CrossProduct(dir,vector3(0,1,0))); //wektor poprzeczny
|
|
parallel1 = Normalize(vector3(-dir.z, 0.0, dir.x)); // wektor poprzeczny
|
|
m2 = s / fLength;
|
|
jmm2 = 1.0 - m2;
|
|
while (s < fLength)
|
|
{
|
|
// step=SquareMagnitude(Global::GetCameraPosition()+pos);
|
|
i += iQualityFactor; // kolejny punkt łamanej
|
|
s += step; // końcowa pozycja segmentu [m]
|
|
m1 = m2;
|
|
jmm1 = jmm2; // stara pozycja
|
|
m2 = s / fLength;
|
|
jmm2 = 1.0 - m2; // nowa pozycja
|
|
if (s > fLength - 0.5) // Ra: -0.5 żeby nie robiło cieniasa na końcu
|
|
{ // gdy przekroczyliśmy koniec - stąd dziury w torach...
|
|
step -= (s - fLength); // jeszcze do wyliczenia mapowania potrzebny
|
|
s = fLength;
|
|
i = iSegCount; // 20/5 ma dawać 4
|
|
m2 = 1.0;
|
|
jmm2 = 0.0;
|
|
}
|
|
while (tv1 < 0.0)
|
|
tv1 += 1.0; // przestawienie mapowania
|
|
tv2 = tv1 - step / fTextureLength; // mapowanie na końcu segmentu
|
|
t = fTsBuffer[i]; // szybsze od GetTFromS(s);
|
|
pos2 = FastGetPoint(t);
|
|
dir = FastGetDirection(t, fOffset); // nowy wektor kierunku
|
|
// parallel2=CrossProduct(dir,vector3(0,1,0)); //wektor poprzeczny
|
|
parallel2 = Normalize(vector3(-dir.z, 0.0, dir.x)); // wektor poprzeczny
|
|
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
|
|
if (trapez)
|
|
for (j = 0; j < iNumShapePoints; j++)
|
|
{
|
|
norm = (jmm1 * ShapePoints[j].n.x + m1 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].n.x) *
|
|
parallel1;
|
|
norm.y += jmm1 * ShapePoints[j].n.y + m1 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].n.y;
|
|
pt = parallel1 *
|
|
(jmm1 * ShapePoints[j].x + m1 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].x) +
|
|
pos1;
|
|
pt.y += jmm1 * ShapePoints[j].y + m1 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].y;
|
|
if (bRender)
|
|
{ // skrzyżowania podczas łączenia siatek mogą nie renderować poboczy, ale
|
|
// potrzebować punktów
|
|
glNormal3f(norm.x, norm.y, norm.z);
|
|
glTexCoord2f(
|
|
jmm1 * ShapePoints[j].z + m1 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].z, tv1);
|
|
glVertex3f(pt.x, pt.y, pt.z); // pt nie mamy gdzie zapamiętać?
|
|
}
|
|
if (p) // jeśli jest wskaźnik do tablicy
|
|
if (*p)
|
|
if (!j) // to dla pierwszego punktu
|
|
{
|
|
*(*p) = pt;
|
|
(*p)++;
|
|
} // zapamiętanie brzegu jezdni
|
|
// dla trapezu drugi koniec ma inne współrzędne
|
|
norm = (jmm1 * ShapePoints[j].n.x + m1 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].n.x) *
|
|
parallel2;
|
|
norm.y += jmm1 * ShapePoints[j].n.y + m1 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].n.y;
|
|
pt = parallel2 *
|
|
(jmm2 * ShapePoints[j].x + m2 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].x) +
|
|
pos2;
|
|
pt.y += jmm2 * ShapePoints[j].y + m2 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].y;
|
|
if (bRender)
|
|
{ // skrzyżowania podczas łączenia siatek mogą nie renderować poboczy, ale
|
|
// potrzebować punktów
|
|
glNormal3f(norm.x, norm.y, norm.z);
|
|
glTexCoord2f(
|
|
jmm2 * ShapePoints[j].z + m2 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].z, tv2);
|
|
glVertex3f(pt.x, pt.y, pt.z);
|
|
}
|
|
if (p) // jeśli jest wskaźnik do tablicy
|
|
if (*p)
|
|
if (!j) // to dla pierwszego punktu
|
|
if (i == iSegCount)
|
|
{
|
|
*(*p) = pt;
|
|
(*p)++;
|
|
} // zapamiętanie brzegu jezdni
|
|
}
|
|
else
|
|
for (j = 0; j < iNumShapePoints; j++)
|
|
{ //łuk z jednym profilem
|
|
norm = ShapePoints[j].n.x * parallel1;
|
|
norm.y += ShapePoints[j].n.y;
|
|
pt = parallel1 * ShapePoints[j].x + pos1;
|
|
pt.y += ShapePoints[j].y;
|
|
glNormal3f(norm.x, norm.y, norm.z);
|
|
glTexCoord2f(ShapePoints[j].z, tv1);
|
|
glVertex3f(pt.x, pt.y, pt.z); // punkt na początku odcinka
|
|
norm = ShapePoints[j].n.x * parallel2;
|
|
norm.y += ShapePoints[j].n.y;
|
|
pt = parallel2 * ShapePoints[j].x + pos2;
|
|
pt.y += ShapePoints[j].y;
|
|
glNormal3f(norm.x, norm.y, norm.z);
|
|
glTexCoord2f(ShapePoints[j].z, tv2);
|
|
glVertex3f(pt.x, pt.y, pt.z); // punkt na końcu odcinka
|
|
}
|
|
glEnd();
|
|
pos1 = pos2;
|
|
parallel1 = parallel2;
|
|
tv1 = tv2;
|
|
}
|
|
}
|
|
else
|
|
{ // gdy prosty, nie modyfikujemy wektora kierunkowego i poprzecznego
|
|
pos1 = FastGetPoint((fStep * iSkip) / fLength);
|
|
pos2 = FastGetPoint_1();
|
|
dir = GetDirection();
|
|
// parallel1=Normalize(CrossProduct(dir,vector3(0,1,0)));
|
|
parallel1 = Normalize(vector3(-dir.z, 0.0, dir.x)); // wektor poprzeczny
|
|
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
|
|
if (trapez)
|
|
for (j = 0; j < iNumShapePoints; j++)
|
|
{
|
|
norm = ShapePoints[j].n.x * parallel1;
|
|
norm.y += ShapePoints[j].n.y;
|
|
pt = parallel1 * ShapePoints[j].x + pos1;
|
|
pt.y += ShapePoints[j].y;
|
|
glNormal3f(norm.x, norm.y, norm.z);
|
|
glTexCoord2f(ShapePoints[j].z, 0);
|
|
glVertex3f(pt.x, pt.y, pt.z);
|
|
// dla trapezu drugi koniec ma inne współrzędne względne
|
|
norm = ShapePoints[j + iNumShapePoints].n.x * parallel1;
|
|
norm.y += ShapePoints[j + iNumShapePoints].n.y;
|
|
pt = parallel1 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].x + pos2; // odsunięcie
|
|
pt.y += ShapePoints[j + iNumShapePoints].y; // wysokość
|
|
glNormal3f(norm.x, norm.y, norm.z);
|
|
glTexCoord2f(ShapePoints[j + iNumShapePoints].z, fLength / fTextureLength);
|
|
glVertex3f(pt.x, pt.y, pt.z);
|
|
}
|
|
else
|
|
for (j = 0; j < iNumShapePoints; j++)
|
|
{
|
|
norm = ShapePoints[j].n.x * parallel1;
|
|
norm.y += ShapePoints[j].n.y;
|
|
pt = parallel1 * ShapePoints[j].x + pos1;
|
|
pt.y += ShapePoints[j].y;
|
|
glNormal3f(norm.x, norm.y, norm.z);
|
|
glTexCoord2f(ShapePoints[j].z, 0);
|
|
glVertex3f(pt.x, pt.y, pt.z);
|
|
pt = parallel1 * ShapePoints[j].x + pos2;
|
|
pt.y += ShapePoints[j].y;
|
|
glNormal3f(norm.x, norm.y, norm.z);
|
|
glTexCoord2f(ShapePoints[j].z, fLength / fTextureLength);
|
|
glVertex3f(pt.x, pt.y, pt.z);
|
|
}
|
|
glEnd();
|
|
}
|
|
};
|
|
|
|
void __fastcall TSegment::RenderSwitchRail(const vector6 *ShapePoints1, const vector6 *ShapePoints2,
|
|
int iNumShapePoints, double fTextureLength, int iSkip,
|
|
double fOffsetX)
|
|
{ // tworzenie siatki trójkątów dla iglicy
|
|
vector3 pos1, pos2, dir, parallel1, parallel2, pt;
|
|
double a1, a2, s, step, offset, tv1, tv2, t, t2, t2step, oldt2, sp, oldsp;
|
|
int i, j;
|
|
if (bCurve)
|
|
{ // dla toru odchylonego
|
|
// t2= 0;
|
|
t2step = 1 / double(iSkip); // przesunięcie tekstury?
|
|
oldt2 = 1;
|
|
tv1 = 1.0;
|
|
step = fStep; // długść segmentu
|
|
s = 0;
|
|
i = 0;
|
|
t = fTsBuffer[i]; // wartość t krzywej Beziera dla początku
|
|
a1 = 0;
|
|
// step= fStep/fLength;
|
|
offset = 0.1 / fLength; // około 10cm w sensie parametru t
|
|
pos1 = FastGetPoint(t); // współrzędne dla parmatru t
|
|
// dir= GetDirection1();
|
|
dir = FastGetDirection(t, offset); // wektor wzdłużny
|
|
// parallel1=Normalize(CrossProduct(dir,vector3(0,1,0))); //poprzeczny?
|
|
parallel1 = Normalize(vector3(-dir.z, 0.0, dir.x)); // wektor poprzeczny
|
|
|
|
while (s < fLength && i < iSkip)
|
|
{
|
|
// step= SquareMagnitude(Global::GetCameraPosition()+pos);
|
|
// t2= oldt2+t2step;
|
|
i++;
|
|
s += step;
|
|
|
|
if (s > fLength)
|
|
{
|
|
step -= (s - fLength);
|
|
s = fLength;
|
|
}
|
|
|
|
while (tv1 < 0.0)
|
|
tv1 += 1.0;
|
|
tv2 = tv1 - step / fTextureLength;
|
|
|
|
t = fTsBuffer[i];
|
|
pos2 = FastGetPoint(t);
|
|
dir = FastGetDirection(t, offset);
|
|
// parallel2=Normalize(CrossProduct(dir,vector3(0,1,0)));
|
|
parallel2 = Normalize(vector3(-dir.z, 0.0, dir.x)); // wektor poprzeczny
|
|
|
|
a2 = double(i) / (iSkip);
|
|
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
|
|
for (j = 0; j < iNumShapePoints; j++)
|
|
{ // po dwa punkty trapezu
|
|
pt = parallel1 *
|
|
(ShapePoints1[j].x * a1 + (ShapePoints2[j].x - fOffsetX) * (1.0 - a1)) +
|
|
pos1;
|
|
pt.y += ShapePoints1[j].y * a1 + ShapePoints2[j].y * (1.0 - a1);
|
|
glNormal3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
|
|
glTexCoord2f(ShapePoints1[j].z * a1 + ShapePoints2[j].z * (1.0 - a1), tv1);
|
|
glVertex3f(pt.x, pt.y, pt.z);
|
|
|
|
pt = parallel2 *
|
|
(ShapePoints1[j].x * a2 + (ShapePoints2[j].x - fOffsetX) * (1.0 - a2)) +
|
|
pos2;
|
|
pt.y += ShapePoints1[j].y * a2 + ShapePoints2[j].y * (1.0 - a2);
|
|
glNormal3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
|
|
glTexCoord2f(ShapePoints1[j].z * a2 + ShapePoints2[j].z * (1.0 - a2), tv2);
|
|
glVertex3f(pt.x, pt.y, pt.z);
|
|
}
|
|
glEnd();
|
|
pos1 = pos2;
|
|
parallel1 = parallel2;
|
|
tv1 = tv2;
|
|
a1 = a2;
|
|
}
|
|
}
|
|
else
|
|
{ // dla toru prostego
|
|
tv1 = 1.0;
|
|
s = 0;
|
|
i = 0;
|
|
// pos1= FastGetPoint( (5*iSkip)/fLength );
|
|
pos1 = FastGetPoint_0();
|
|
dir = GetDirection();
|
|
// parallel1=CrossProduct(dir,vector3(0,1,0));
|
|
parallel1 = Normalize(vector3(-dir.z, 0.0, dir.x)); // wektor poprzeczny
|
|
|
|
step = 5;
|
|
a1 = 0;
|
|
|
|
while (i < iSkip)
|
|
{
|
|
// step= SquareMagnitude(Global::GetCameraPosition()+pos);
|
|
i++;
|
|
s += step;
|
|
|
|
if (s > fLength)
|
|
{
|
|
step -= (s - fLength);
|
|
s = fLength;
|
|
}
|
|
|
|
while (tv1 < 0.0)
|
|
tv1 += 1.0;
|
|
|
|
tv2 = tv1 - step / fTextureLength;
|
|
|
|
t = s / fLength;
|
|
pos2 = FastGetPoint(t);
|
|
|
|
a2 = double(i) / (iSkip);
|
|
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
|
|
for (j = 0; j < iNumShapePoints; j++)
|
|
{
|
|
pt = parallel1 *
|
|
(ShapePoints1[j].x * a1 + (ShapePoints2[j].x - fOffsetX) * (1.0 - a1)) +
|
|
pos1;
|
|
pt.y += ShapePoints1[j].y * a1 + ShapePoints2[j].y * (1.0 - a1);
|
|
glNormal3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
|
|
glTexCoord2f((ShapePoints1[j].z), tv1);
|
|
glVertex3f(pt.x, pt.y, pt.z);
|
|
|
|
pt = parallel1 *
|
|
(ShapePoints1[j].x * a2 + (ShapePoints2[j].x - fOffsetX) * (1.0 - a2)) +
|
|
pos2;
|
|
pt.y += ShapePoints1[j].y * a2 + ShapePoints2[j].y * (1.0 - a2);
|
|
glNormal3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
|
|
glTexCoord2f(ShapePoints2[j].z, tv2);
|
|
glVertex3f(pt.x, pt.y, pt.z);
|
|
}
|
|
glEnd();
|
|
pos1 = pos2;
|
|
tv1 = tv2;
|
|
a1 = a2;
|
|
}
|
|
}
|
|
};
|
|
|
|
void __fastcall TSegment::Render()
|
|
{
|
|
vector3 pt;
|
|
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
|
|
int i;
|
|
if (bCurve)
|
|
{
|
|
glColor3f(0, 0, 1.0f);
|
|
glBegin(GL_LINE_STRIP);
|
|
glVertex3f(Point1.x, Point1.y, Point1.z);
|
|
glVertex3f(CPointOut.x, CPointOut.y, CPointOut.z);
|
|
glEnd();
|
|
|
|
glBegin(GL_LINE_STRIP);
|
|
glVertex3f(Point2.x, Point2.y, Point2.z);
|
|
glVertex3f(CPointIn.x, CPointIn.y, CPointIn.z);
|
|
glEnd();
|
|
|
|
glColor3f(1.0f, 0, 0);
|
|
glBegin(GL_LINE_STRIP);
|
|
for (int i = 0; i <= 8; i++)
|
|
{
|
|
pt = FastGetPoint(double(i) / 8.0f);
|
|
glVertex3f(pt.x, pt.y, pt.z);
|
|
}
|
|
glEnd();
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
glColor3f(0, 0, 1.0f);
|
|
glBegin(GL_LINE_STRIP);
|
|
glVertex3f(Point1.x, Point1.y, Point1.z);
|
|
glVertex3f(Point1.x + CPointOut.x, Point1.y + CPointOut.y, Point1.z + CPointOut.z);
|
|
glEnd();
|
|
|
|
glBegin(GL_LINE_STRIP);
|
|
glVertex3f(Point2.x, Point2.y, Point2.z);
|
|
glVertex3f(Point2.x + CPointIn.x, Point2.y + CPointIn.y, Point2.z + CPointIn.z);
|
|
glEnd();
|
|
|
|
glColor3f(0.5f, 0, 0);
|
|
glBegin(GL_LINE_STRIP);
|
|
glVertex3f(Point1.x + CPointOut.x, Point1.y + CPointOut.y, Point1.z + CPointOut.z);
|
|
glVertex3f(Point2.x + CPointIn.x, Point2.y + CPointIn.y, Point2.z + CPointIn.z);
|
|
glEnd();
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
void __fastcall TSegment::RaRenderLoft(CVertNormTex *&Vert, const vector6 *ShapePoints,
|
|
int iNumShapePoints, double fTextureLength, int iSkip,
|
|
int iEnd, double fOffsetX)
|
|
{ // generowanie trójkątów dla odcinka trajektorii ruchu
|
|
// standardowo tworzy triangle_strip dla prostego albo ich zestaw dla łuku
|
|
// po modyfikacji - dla ujemnego (iNumShapePoints) w dodatkowych polach tabeli
|
|
// podany jest przekrój końcowy
|
|
// podsypka toru jest robiona za pomocą 6 punktów, szyna 12, drogi i rzeki na 3+2+3
|
|
// na użytek VBO strip dla łuków jest tworzony wzdłuż
|
|
// dla skróconego odcinka (iEnd<iSegCount), ShapePoints dotyczy
|
|
// końców skróconych, a nie całości (to pod kątem iglic jest)
|
|
vector3 pos1, pos2, dir, parallel1, parallel2, pt, norm;
|
|
double s, step, fOffset, tv1, tv2, t, fEnd;
|
|
int i, j;
|
|
bool trapez = iNumShapePoints < 0; // sygnalizacja trapezowatości
|
|
iNumShapePoints = abs(iNumShapePoints);
|
|
if (bCurve)
|
|
{
|
|
double m1, jmm1, m2, jmm2; // pozycje względne na odcinku 0...1 (ale nie parametr Beziera)
|
|
step = fStep;
|
|
tv1 = 1.0; // Ra: to by można było wyliczać dla odcinka, wyglądało by lepiej
|
|
s = fStep * iSkip; // iSkip - ile odcinków z początku pominąć
|
|
i = iSkip; // domyślnie 0
|
|
t = fTsBuffer[i]; // tabela wattości t dla segmentów
|
|
fOffset = 0.1 / fLength; // pierwsze 10cm
|
|
pos1 = FastGetPoint(t); // wektor początku segmentu
|
|
dir = FastGetDirection(t, fOffset); // wektor kierunku
|
|
// parallel1=Normalize(CrossProduct(dir,vector3(0,1,0))); //wektor prostopadły
|
|
parallel1 = Normalize(vector3(-dir.z, 0.0, dir.x)); // wektor poprzeczny
|
|
if (iEnd == 0)
|
|
iEnd = iSegCount;
|
|
fEnd = fLength * double(iEnd) / double(iSegCount);
|
|
m2 = s / fEnd;
|
|
jmm2 = 1.0 - m2;
|
|
while (i < iEnd)
|
|
{
|
|
++i; // kolejny punkt łamanej
|
|
s += step; // końcowa pozycja segmentu [m]
|
|
m1 = m2;
|
|
jmm1 = jmm2; // stara pozycja
|
|
m2 = s / fEnd;
|
|
jmm2 = 1.0 - m2; // nowa pozycja
|
|
if (i == iEnd)
|
|
{ // gdy przekroczyliśmy koniec - stąd dziury w torach...
|
|
step -= (s - fEnd); // jeszcze do wyliczenia mapowania potrzebny
|
|
s = fEnd;
|
|
// i=iEnd; //20/5 ma dawać 4
|
|
m2 = 1.0;
|
|
jmm2 = 0.0;
|
|
}
|
|
while (tv1 < 0.0)
|
|
tv1 += 1.0;
|
|
tv2 = tv1 - step / fTextureLength; // mapowanie na końcu segmentu
|
|
t = fTsBuffer[i]; // szybsze od GetTFromS(s);
|
|
pos2 = FastGetPoint(t);
|
|
dir = FastGetDirection(t, fOffset); // nowy wektor kierunku
|
|
// parallel2=Normalize(CrossProduct(dir,vector3(0,1,0)));
|
|
parallel2 = Normalize(vector3(-dir.z, 0.0, dir.x)); // wektor poprzeczny
|
|
if (trapez)
|
|
for (j = 0; j < iNumShapePoints; j++)
|
|
{ // współrzędne początku
|
|
norm = (jmm1 * ShapePoints[j].n.x + m1 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].n.x) *
|
|
parallel1;
|
|
norm.y += jmm1 * ShapePoints[j].n.y + m1 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].n.y;
|
|
pt = parallel1 * (jmm1 * (ShapePoints[j].x - fOffsetX) +
|
|
m1 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].x) +
|
|
pos1;
|
|
pt.y += jmm1 * ShapePoints[j].y + m1 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].y;
|
|
Vert->nx = norm.x; // niekoniecznie tak
|
|
Vert->ny = norm.y;
|
|
Vert->nz = norm.z;
|
|
Vert->u = jmm1 * ShapePoints[j].z + m1 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].z;
|
|
Vert->v = tv1;
|
|
Vert->x = pt.x;
|
|
Vert->y = pt.y;
|
|
Vert->z = pt.z; // punkt na początku odcinka
|
|
Vert++;
|
|
// dla trapezu drugi koniec ma inne współrzędne względne
|
|
norm = (jmm1 * ShapePoints[j].n.x + m1 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].n.x) *
|
|
parallel2;
|
|
norm.y += jmm1 * ShapePoints[j].n.y + m1 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].n.y;
|
|
pt = parallel2 * (jmm2 * (ShapePoints[j].x - fOffsetX) +
|
|
m2 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].x) +
|
|
pos2;
|
|
pt.y += jmm2 * ShapePoints[j].y + m2 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].y;
|
|
Vert->nx = norm.x; // niekoniecznie tak
|
|
Vert->ny = norm.y;
|
|
Vert->nz = norm.z;
|
|
Vert->u = jmm2 * ShapePoints[j].z + m2 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].z;
|
|
Vert->v = tv2;
|
|
Vert->x = pt.x;
|
|
Vert->y = pt.y;
|
|
Vert->z = pt.z; // punkt na końcu odcinka
|
|
Vert++;
|
|
}
|
|
else
|
|
for (j = 0; j < iNumShapePoints; j++)
|
|
{ // współrzędne początku
|
|
norm = ShapePoints[j].n.x * parallel1;
|
|
norm.y += ShapePoints[j].n.y;
|
|
pt = parallel1 * (ShapePoints[j].x - fOffsetX) + pos1;
|
|
pt.y += ShapePoints[j].y;
|
|
Vert->nx = norm.x; // niekoniecznie tak
|
|
Vert->ny = norm.y;
|
|
Vert->nz = norm.z;
|
|
Vert->u = ShapePoints[j].z;
|
|
Vert->v = tv1;
|
|
Vert->x = pt.x;
|
|
Vert->y = pt.y;
|
|
Vert->z = pt.z; // punkt na początku odcinka
|
|
Vert++;
|
|
norm = ShapePoints[j].n.x * parallel2;
|
|
norm.y += ShapePoints[j].n.y;
|
|
pt = parallel2 * ShapePoints[j].x + pos2;
|
|
pt.y += ShapePoints[j].y;
|
|
Vert->nx = norm.x; // niekoniecznie tak
|
|
Vert->ny = norm.y;
|
|
Vert->nz = norm.z;
|
|
Vert->u = ShapePoints[j].z;
|
|
Vert->v = tv2;
|
|
Vert->x = pt.x;
|
|
Vert->y = pt.y;
|
|
Vert->z = pt.z; // punkt na końcu odcinka
|
|
Vert++;
|
|
}
|
|
pos1 = pos2;
|
|
parallel1 = parallel2;
|
|
tv1 = tv2;
|
|
}
|
|
}
|
|
else
|
|
{ // gdy prosty
|
|
pos1 = FastGetPoint((fStep * iSkip) / fLength);
|
|
pos2 = FastGetPoint_1();
|
|
dir = GetDirection();
|
|
// parallel1=Normalize(CrossProduct(dir,vector3(0,1,0)));
|
|
parallel1 = Normalize(vector3(-dir.z, 0.0, dir.x)); // wektor poprzeczny
|
|
if (trapez)
|
|
for (j = 0; j < iNumShapePoints; j++)
|
|
{
|
|
norm = ShapePoints[j].n.x * parallel1;
|
|
norm.y += ShapePoints[j].n.y;
|
|
pt = parallel1 * (ShapePoints[j].x - fOffsetX) + pos1;
|
|
pt.y += ShapePoints[j].y;
|
|
Vert->nx = norm.x; // niekoniecznie tak
|
|
Vert->ny = norm.y;
|
|
Vert->nz = norm.z;
|
|
Vert->u = ShapePoints[j].z;
|
|
Vert->v = 0;
|
|
Vert->x = pt.x;
|
|
Vert->y = pt.y;
|
|
Vert->z = pt.z; // punkt na początku odcinka
|
|
Vert++;
|
|
// dla trapezu drugi koniec ma inne współrzędne
|
|
norm = ShapePoints[j + iNumShapePoints].n.x * parallel1;
|
|
norm.y += ShapePoints[j + iNumShapePoints].n.y;
|
|
pt = parallel1 * (ShapePoints[j + iNumShapePoints].x - fOffsetX) +
|
|
pos2; // odsunięcie
|
|
pt.y += ShapePoints[j + iNumShapePoints].y; // wysokość
|
|
Vert->nx = norm.x; // niekoniecznie tak
|
|
Vert->ny = norm.y;
|
|
Vert->nz = norm.z;
|
|
Vert->u = ShapePoints[j + iNumShapePoints].z;
|
|
Vert->v = fLength / fTextureLength;
|
|
Vert->x = pt.x;
|
|
Vert->y = pt.y;
|
|
Vert->z = pt.z; // punkt na końcu odcinka
|
|
Vert++;
|
|
}
|
|
else
|
|
for (j = 0; j < iNumShapePoints; j++)
|
|
{
|
|
norm = ShapePoints[j].n.x * parallel1;
|
|
norm.y += ShapePoints[j].n.y;
|
|
pt = parallel1 * (ShapePoints[j].x - fOffsetX) + pos1;
|
|
pt.y += ShapePoints[j].y;
|
|
Vert->nx = norm.x; // niekoniecznie tak
|
|
Vert->ny = norm.y;
|
|
Vert->nz = norm.z;
|
|
Vert->u = ShapePoints[j].z;
|
|
Vert->v = 0;
|
|
Vert->x = pt.x;
|
|
Vert->y = pt.y;
|
|
Vert->z = pt.z; // punkt na początku odcinka
|
|
Vert++;
|
|
pt = parallel1 * (ShapePoints[j].x - fOffsetX) + pos2;
|
|
pt.y += ShapePoints[j].y;
|
|
Vert->nx = norm.x; // niekoniecznie tak
|
|
Vert->ny = norm.y;
|
|
Vert->nz = norm.z;
|
|
Vert->u = ShapePoints[j].z;
|
|
Vert->v = fLength / fTextureLength;
|
|
Vert->x = pt.x;
|
|
Vert->y = pt.y;
|
|
Vert->z = pt.z; // punkt na końcu odcinka
|
|
Vert++;
|
|
}
|
|
}
|
|
};
|
|
|
|
void __fastcall TSegment::RaAnimate(CVertNormTex *&Vert, const vector6 *ShapePoints,
|
|
int iNumShapePoints, double fTextureLength, int iSkip, int iEnd,
|
|
double fOffsetX)
|
|
{ // jak wyżej, tylko z pominięciem mapowania i braku trapezowania
|
|
vector3 pos1, pos2, dir, parallel1, parallel2, pt;
|
|
double s, step, fOffset, t, fEnd;
|
|
int i, j;
|
|
bool trapez = iNumShapePoints < 0; // sygnalizacja trapezowatości
|
|
iNumShapePoints = abs(iNumShapePoints);
|
|
if (bCurve)
|
|
{
|
|
double m1, jmm1, m2, jmm2; // pozycje względne na odcinku 0...1 (ale nie parametr Beziera)
|
|
step = fStep;
|
|
s = fStep * iSkip; // iSkip - ile odcinków z początku pominąć
|
|
i = iSkip; // domyślnie 0
|
|
t = fTsBuffer[i]; // tabela wattości t dla segmentów
|
|
fOffset = 0.1 / fLength; // pierwsze 10cm
|
|
pos1 = FastGetPoint(t); // wektor początku segmentu
|
|
dir = FastGetDirection(t, fOffset); // wektor kierunku
|
|
// parallel1=Normalize(CrossProduct(dir,vector3(0,1,0))); //wektor prostopadły
|
|
parallel1 = Normalize(vector3(-dir.z, 0.0, dir.x)); // wektor poprzeczny
|
|
if (iEnd == 0)
|
|
iEnd = iSegCount;
|
|
fEnd = fLength * double(iEnd) / double(iSegCount);
|
|
m2 = s / fEnd;
|
|
jmm2 = 1.0 - m2;
|
|
while (i < iEnd)
|
|
{
|
|
++i; // kolejny punkt łamanej
|
|
s += step; // końcowa pozycja segmentu [m]
|
|
m1 = m2;
|
|
jmm1 = jmm2; // stara pozycja
|
|
m2 = s / fEnd;
|
|
jmm2 = 1.0 - m2; // nowa pozycja
|
|
if (i == iEnd)
|
|
{ // gdy przekroczyliśmy koniec - stąd dziury w torach...
|
|
step -= (s - fEnd); // jeszcze do wyliczenia mapowania potrzebny
|
|
s = fEnd;
|
|
// i=iEnd; //20/5 ma dawać 4
|
|
m2 = 1.0;
|
|
jmm2 = 0.0;
|
|
}
|
|
t = fTsBuffer[i]; // szybsze od GetTFromS(s);
|
|
pos2 = FastGetPoint(t);
|
|
dir = FastGetDirection(t, fOffset); // nowy wektor kierunku
|
|
// parallel2=Normalize(CrossProduct(dir,vector3(0,1,0)));
|
|
parallel2 = Normalize(vector3(-dir.z, 0.0, dir.x)); // wektor poprzeczny
|
|
if (trapez)
|
|
for (j = 0; j < iNumShapePoints; j++)
|
|
{ // współrzędne początku
|
|
pt = parallel1 * (jmm1 * (ShapePoints[j].x - fOffsetX) +
|
|
m1 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].x) +
|
|
pos1;
|
|
pt.y += jmm1 * ShapePoints[j].y + m1 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].y;
|
|
Vert->x = pt.x;
|
|
Vert->y = pt.y;
|
|
Vert->z = pt.z; // punkt na początku odcinka
|
|
Vert++;
|
|
// dla trapezu drugi koniec ma inne współrzędne
|
|
pt = parallel2 * (jmm2 * (ShapePoints[j].x - fOffsetX) +
|
|
m2 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].x) +
|
|
pos2;
|
|
pt.y += jmm2 * ShapePoints[j].y + m2 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].y;
|
|
Vert->x = pt.x;
|
|
Vert->y = pt.y;
|
|
Vert->z = pt.z; // punkt na końcu odcinka
|
|
Vert++;
|
|
}
|
|
pos1 = pos2;
|
|
parallel1 = parallel2;
|
|
}
|
|
}
|
|
else
|
|
{ // gdy prosty
|
|
pos1 = FastGetPoint((fStep * iSkip) / fLength);
|
|
pos2 = FastGetPoint_1();
|
|
dir = GetDirection();
|
|
// parallel1=Normalize(CrossProduct(dir,vector3(0,1,0)));
|
|
parallel1 = Normalize(vector3(-dir.z, 0.0, dir.x)); // wektor poprzeczny
|
|
if (trapez)
|
|
for (j = 0; j < iNumShapePoints; j++)
|
|
{
|
|
pt = parallel1 * (ShapePoints[j].x - fOffsetX) + pos1;
|
|
pt.y += ShapePoints[j].y;
|
|
Vert->x = pt.x;
|
|
Vert->y = pt.y;
|
|
Vert->z = pt.z; // punkt na początku odcinka
|
|
Vert++;
|
|
pt = parallel1 * (ShapePoints[j + iNumShapePoints].x - fOffsetX) +
|
|
pos2; // odsunięcie
|
|
pt.y += ShapePoints[j + iNumShapePoints].y; // wysokość
|
|
Vert->x = pt.x;
|
|
Vert->y = pt.y;
|
|
Vert->z = pt.z; // punkt na końcu odcinka
|
|
Vert++;
|
|
}
|
|
}
|
|
};
|
|
//---------------------------------------------------------------------------
|