Files
maszyna/MdlMngr.cpp
Firleju cd571c71ea Change clang format
Add AlignTrailingComments: false
Add AllowShortFunctionsOnASingleLine: Empty
2015-04-29 12:55:45 +02:00

200 lines
7.0 KiB
C++

/*
This Source Code Form is subject to the
terms of the Mozilla Public License, v.
2.0. If a copy of the MPL was not
distributed with this file, You can
obtain one at
http://mozilla.org/MPL/2.0/.
*/
/*
MaSzyna EU07 locomotive simulator
Copyright (C) 2001-2004 Marcin Wozniak and others
*/
#include "system.hpp"
#include "classes.hpp"
#include "Texture.h"
#pragma hdrstop
#include "MdlMngr.h"
#include "Globals.h"
#define SeekFiles AnsiString("*.t3d")
TModel3d *__fastcall TMdlContainer::LoadModel(char *newName, bool dynamic)
{ // wczytanie modelu do kontenerka
SafeDeleteArray(Name);
SafeDelete(Model);
Name = new char[strlen(newName) + 1];
strcpy(Name, newName);
Model = new TModel3d();
if (!Model->LoadFromFile(Name, dynamic)) // np. "models\\pkp/head1-y.t3d"
SafeDelete(Model);
return Model;
};
TMdlContainer *TModelsManager::Models;
int TModelsManager::Count;
const MAX_MODELS = 1000;
void TModelsManager::Init()
{
Models = new TMdlContainer[MAX_MODELS];
Count = 0;
}
/*
__fastcall TModelsManager::TModelsManager()
{
// Models= NULL;
Models= new TMdlContainer[MAX_MODELS];
Count= 0;
};
__fastcall TModelsManager::~TModelsManager()
{
Free();
};
*/
void TModelsManager::Free()
{
SafeDeleteArray(Models);
}
TModel3d *__fastcall TModelsManager::LoadModel(char *Name, bool dynamic)
{ // wczytanie modelu do tablicy
TModel3d *mdl = NULL;
if (Count >= MAX_MODELS)
Error("FIXME: Too many models, program will now crash :)");
else
{
mdl = Models[Count].LoadModel(Name, dynamic);
if (mdl)
Count++; // jeœli b³¹d wczytania modelu, to go nie wliczamy
}
return mdl;
}
TModel3d *__fastcall TModelsManager::GetModel(const char *Name, bool dynamic)
{ // model mo¿e byæ we wpisie "node...model" albo "node...dynamic", a tak¿e byæ dodatkowym w dynamic
// (kabina, wnêtrze, ³adunek)
// dla "node...dynamic" mamy podan¹ œcie¿kê w "\dynamic\" i musi byæ co najmniej 1 poziom, zwkle
// s¹ 2
// dla "node...model" mo¿e byæ typowy model statyczny ze œcie¿k¹, domyœlnie w "\scenery\" albo
// "\models"
// albo mo¿e byæ model z "\dynamic\", jeœli potrzebujemy wstawiæ auto czy wagon nieruchomo
// - ze œcie¿ki z której jest wywo³any, np. dir="scenery\bud\" albo dir="dynamic\pkp\st44_v1\"
// plus name="model.t3d"
// - z domyœlnej œcie¿ki dla modeli, np. "scenery\" albo "models\" plus name="bud\dombale.t3d"
// (dir="")
// - konkretnie podanej œcie¿ki np. name="\scenery\bud\dombale.t3d" (dir="")
// wywo³ania:
// - konwersja wszystkiego do E3D, podawana dok³adna œcie¿ka, tekstury tam, gdzie plik
// - wczytanie kabiny, dok³adna œcie¿ka, tekstury z katalogu modelu
// - wczytanie ³adunku, œcie¿ka dok³adna, tekstury z katalogu modelu
// - wczytanie modelu, œcie¿ka dok³adna, tekstury z katalogu modelu
// - wczytanie przedsionków, œcie¿ka dok³adna, tekstury z katalogu modelu
// - wczytanie uproszczonego wnêtrza, œcie¿ka dok³adna, tekstury z katalogu modelu
// - niebo animowane, œcie¿ka brana ze wpisu, tekstury nieokreœlone
// - wczytanie modelu animowanego - Init() - sprawdziæ
char buf[255];
AnsiString buftp = Global::asCurrentTexturePath; // zapamiêtanie aktualnej œcie¿ki do tekstur,
// bo bêdzie tyczmasowo zmieniana
/*
// Ra: niby tak jest lepiej, ale dzia³a gorzej, wiêc przywrócone jest oryginalne
//nawet jeœli model bêdzie pobrany z tablicy, to trzeba ustaliæ œcie¿kê dla tekstur
if (dynamic) //na razie tak, bo nie wiadomo, jaki mo¿e mieæ wp³yw na pozosta³e modele
{//dla pojazdów podana jest zawsze pe³na œcie¿ka do modelu
strcpy(buf,Name);
if (strchr(Name,'/')!=NULL)
{//pobieranie tekstur z katalogu, w którym jest model
Global::asCurrentTexturePath=Global::asCurrentTexturePath+AnsiString(Name);
Global::asCurrentTexturePath.Delete(Global::asCurrentTexturePath.Pos("/")+1,Global::asCurrentTexturePath.Length());
}
}
else
{//dla modeli scenerii trzeba ustaliæ œcie¿kê
if (strchr(Name,'\\')==NULL)
{//jeœli nie ma lewego ukoœnika w œcie¿ce, a jest prawy, to zmieniæ œcie¿kê dla tekstur na tê
z modelem
strcpy(buf,"models\\"); //Ra: by³o by lepiej katalog dodaæ w parserze
//strcpy(buf,"scenery\\"); //Ra: by³o by lepiej katalog dodaæ w parserze
strcat(buf,Name);
if (strchr(Name,'/')!=NULL)
{//jeszcze musi byæ prawy ukoœnik
Global::asCurrentTexturePath=Global::asCurrentTexturePath+AnsiString(Name);
Global::asCurrentTexturePath.Delete(Global::asCurrentTexturePath.Pos("/")+1,Global::asCurrentTexturePath.Length());
}
}
else
{//jeœli jest lewy ukoœnik, to œcie¿kê do tekstur zmieniæ tylko dla pojazdów
strcpy(buf,Name);
}
}
StrLower(buf);
for (int i=0;i<Count;i++)
{//bezsensowne przeszukanie tabeli na okolicznoœæ wyst¹pienia modelu
if (strcmp(buf,Models[i].Name)==0)
{
Global::asCurrentTexturePath=buftp; //odtworzenie œcie¿ki do tekstur
return (Models[i].Model); //model znaleziony
}
};
*/
if (strchr(Name, '\\') == NULL)
{
strcpy(buf, "models\\"); // Ra: by³o by lepiej katalog dodaæ w parserze
strcat(buf, Name);
if (strchr(Name, '/') != NULL)
{
Global::asCurrentTexturePath = Global::asCurrentTexturePath + AnsiString(Name);
Global::asCurrentTexturePath.Delete(Global::asCurrentTexturePath.Pos("/") + 1,
Global::asCurrentTexturePath.Length());
}
}
else
{
strcpy(buf, Name);
if (dynamic) // na razie tak, bo nie wiadomo, jaki mo¿e mieæ wp³yw na pozosta³e modele
if (strchr(Name, '/') != NULL)
{ // pobieranie tekstur z katalogu, w którym jest model
Global::asCurrentTexturePath = Global::asCurrentTexturePath + AnsiString(Name);
Global::asCurrentTexturePath.Delete(Global::asCurrentTexturePath.Pos("/") + 1,
Global::asCurrentTexturePath.Length());
}
}
StrLower(buf);
for (int i = 0; i < Count; i++)
{
if (strcmp(buf, Models[i].Name) == 0)
{
Global::asCurrentTexturePath = buftp;
return (Models[i].Model);
}
};
TModel3d *tmpModel = LoadModel(buf, dynamic); // model nie znaleziony, to wczytaæ
Global::asCurrentTexturePath = buftp; // odtworzenie œcie¿ki do tekstur
return (tmpModel); // NULL jeœli b³¹d
};
/*
TModel3d TModelsManager::GetModel(char *Name, AnsiString asReplacableTexture)
{
GLuint ReplacableTextureID= 0;
TModel3d NewModel;
NewModel= *GetNextModel(Name);
if (asReplacableTexture!=AnsiString("none"))
ReplacableTextureID= TTexturesManager::GetTextureID(asReplacableTexture.c_str());
NewModel.ReplacableSkinID=ReplacableTextureID;
return NewModel;
};
*/
//---------------------------------------------------------------------------
#pragma package(smart_init)